Aventura Pronta D&D 5e A Ascensão da Magia

Aventura Pronta D&D 5e.

A Ascensão da Magia, Aventura Pronta D&D de Nível 1

Esta aventura de nível 1 força a presença de desafios fortes para personagens de nível baixo e adiciona efeitos colaterais divertidos para cada feitiço. A inspiração veio de Mago: A Ascensão e da Magia Selvagem de D&D, como os eventos de FR. É uma história curta com começo, meio e fim. Serve como início de campanha. Conjuradores são necessários, de preferência 2 ou 3.

Esta é a Era da Magia Potencial!

Por algum motivo, a divisão entre os mortais e a magia pura diminuiu. Com isso, os poderes divinos e mágicos se fortaleceram, mas a magia agora cobra um preço, efeitos colaterais e maldições.

Além disso, fluxos estranhos surgiram pelo mundo. Em certas regiões, a magia é caótica e poderosa demais, em outras, ela é inexistente. Onde ela falta, ninguém conjura e criaturas mágicas definham.

Em resumo...

Os heróis são prisioneiros. Com o avanço dos perigos, a magia foi proibida e quem pratica é visto como ima de desgraças e monstros. Magos são caçados, e os personagens foram presos por usar magia, aguardando execução ou exílio.

Porém, um Lord quer aproveitar as habilidades do grupo. Ele oferece liberdade em troca de missões para entender o que está acontecendo.

O começo da estória

Os heróis estão em uma cela enorme e enferrujada, amarrados e amordaçados, diante de um tribunal na praça pública com centenas de pessoas. Um dos clérigos de Velata, os únicos autorizados a praticar magia, está proferindo a sentença com o discurso clássico:

_ Com o poder que me foi conferido por Velata, eu os condeno à forca por praticarem magia não divina em nosso solo! Vocês trocaram a segurança de nossas almas por um poder que não lhes pertence, e agora o mundo definha enquanto vocês se banham em energia maligna. Que o laço da forca purifique o que suas mãos sujaram!

Da cela, é possível ouvir as pessoas gritando:

_ Cortem as cabeças deles e deem aos porcos!

_ Cortem as mãos deles, eles precisam das mãos para fazer magia!

_ Não mulher! Cortem as línguas! É pela boca que eles fazem magia. Meu macaco mordeu a língua de um elfo uma vez, depois disso ele nunca mais conseguiu me enfeitiçar!

_ Por mim eu queimava todos e pendurava os corpos carbonizados como aviso!

Ao que o clérigo responde:

_ Ainda somos civilizados! Mas, em todo caso, eles pagarão caro por se envolverem com magia que não provém de um deus benevolente. Pendurem-nos pelo pescoço e deixem que tenham uma morte rápida e limpa. Não removam a mordaça nem desamarrem suas mãos para que não possam lançar feitiços!

Mas antes que os guardas pudessem enforcá-los, o Lord da cidade chega em seu cavalo branco e grita bem alto por entre a multidão: “Parem o ritual!”

_ Com o poder a mim investido pelo Rei, eu ordeno que libertem estas criaturas! Elas agora pertencem ao Império. Precisamos de pessoas para investigar os problemas que estão acontecendo na região. Antes eles se arriscando do que nossos soldados.

Nisso, o clérigo curioso, questiona:

_ Sob qual decreto? Pois estamos seguindo o que a igreja ordena!

_ Sei que muitos de vocês desejam justiça, mas não posso deixar passar uma oportunidade como esta, portanto, este decreto real em minhas mãos impõe mais autoridade do que as leis do clero. É ao rei que vocês pagam impostos!

Nesse momento, as pessoas parecem desapontadas e gradualmente começam a ir embora, restando apenas o Lord, o Clérigo e os guardas.

_ Colocarei estas pulseiras em você para impedir sua fuga. Elas só podem ser removidas por clérigos da capital, seguidores de Velata. Se vocês tentarem removê-las, ela lhes causará muita dor e danos por choque elétrico. Se vocês amputarem o membro, eu saberei e os caçarei até os confins da Terra. Assim que vocês cumprirem todas as suas obrigações, considerarei libertá-los permanentemente!

O Lord, acompanhado por dois guardas, coloca os presidiários no palanque e põe as pulseiras em seus braços. O clérigo, ao ver isso, realiza uma oração e invoca o poder de Velata, que faz as pulseiras brilharem em tom verde. Só então ele remove as mordaças, desamarra cada um e diz:

_ Cairo é uma pacata aldeia camponesa. Seus habitantes caçam, pescam e sobrevivem com o que a natureza oferece, mas sem agricultura. Foi lá que dez pescadores desapareceram, chefes de família  que mantêm aquela vila sobrevivendo. Foram ao rio na última lua cheia e não retornaram. Acredito que a influência da magia tenha causado algo na região. Não podemos chamar soldados para investigar os camponeses, pois temos preocupações maiores e isso poderia ser arriscado, mas vocês são perfeitos para isso! Eu lhes dei uma chance de sobreviver. Se não fosse por mim, vocês estariam mortos. Portanto, reúna informações e resolva o problema com a magia que vocês possuem!

Nisso eles poderão falar com o Lord Mildas, um nobre muito respeitado e gentil, que lhes dará instruções precisas para chegar à vila.

No Vilarejo de Cairo

A vila se estende por casas de palha e madeira através de uma mata, com um córrego de águas cristalinas que leva a uma praia. As mulheres estão do lado de fora com suas crianças no colo quando os heróis chegam. Algumas crianças que estavam brincando no riacho começam a correr de medo, principalmente se houver raças exóticas ou apavorantes no grupo (basta um orc, drow ou bugbear). Algumas mulheres colocam suas crianças para dentro de casa e fecham a porta.

_ Não temos dinheiro para dar!

Se eles disserem que vieram investigar os desaparecimentos, as mulheres ficam aliviadas e contam tudo:

_ Os homens foram pescar de barco na última lua cheia, quando os peixes batuva nessa época do ano costumam aparecer em boa quantidade. Todos foram pescar, meu marido, meu filho mais velho e mais dez homens, e não voltaram. Os barcos eram uns três, todos parados na beira da praia, um deles está rachado, não sei o que aconteceu!

As moças e os filhos não encontraram nada. Não havia nada nos barcos.

Não há conjuradores no vilarejo, porque eles acreditam que a magia traz mau agouro.

Não há sinais claros no vilarejo, mas, se investigarem mais, as mulheres podem dizer que alguns animais também sumiram dias antes. Um macaquinho chamado Jade e três cachorros que acompanhavam os que iam pescar.

Na praia

Os barcos estão balançando, amarrados por cordas. O cheiro da marola e a brisa fresca contrasta com o problema. Em um barco há um remo quebrado. Se observarem com atenção, em um teste de Percepção CD 12, notam curiosamente uma camada fina de teias de aranha espalhada pelo barco. Além disso, um teste simples de Sobrevivência CD 14, permite ver pegadas descalças dos pescadores, dos moradores locais, e rastros na areia que levam ao meio da mata. Se seguirem o rastro, encontram uma caverna de terra, marrom, na beira de uma colina.

A caverna possui muitas teias. Ossos de ratos, pássaros e até de goblins estão espalhados pelo chão. Há também sandálias de couro e uma rede, indicando que os pescadores estiveram ali. Mais ao fundo, há um buraco enorme na terra, coberto por teias de aranha e com muita umidade.

Assim que adentram o buraco, encontram um local mais fundo e alto, parcialmente escuro por conta da luz que entra por ele. Lá há mais teias de aranha  espessas que tornam o ambiente difícil. Teste de Acrobacia CD 12, ou ficam presos pelos pés ou mãos. Aliados podem ajudar puxando. Quando ficam presos, ouvem patas descendo do teto, duas aranhas-lobo gigantes surgem para o confronto.

Aranha Lobo Gigante
Besta Média, imparcial
CA13
PV14
Movimento12 m
Atributos
FOR12 (+1)
DES16 (+3)
CON13 (+1)
INT3 (–4)
SAB12 (+1)
CAR4 (–3)
Perícias e Sentidos
Furtividade+7
Percepção+3
SentidosPercepção às cegas 3m, visão no escuro 18m
Percepção Passiva13
Habilidades
Escalada Aracnídea. Pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem testes.

Sentido na Teia. Sabe a localização de criaturas em contato com a mesma teia.

Andar na Teia. Ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Mordida. +3 para atingir, alcance 1,5 m. Acerto: 1d6 + 1 perfurante + CD 11 CON, sofre 2d6 veneno (metade no sucesso). Se cair a 0 PV, fica estável, envenenado por 1h e paralisado.
Condição: Envenenado
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
Tesouro
Mochila rasgada com corda, tocha e ração.

Há uma descida maior e mais alta do que o buraco anterior, quase como se tivesse sido feita por humanos, com uma escada mal preparada com degraus tortos. Ao se aproximarem, podem ouvir insetos voando. Alguns até escapam, varejeiras, pernilongos, mariposas e besouros.

O nível 3 está muito escuro, há dezenas de ovos de aranhas e um enxame de insetos por cima deles que atacarão quem se aproximar.

Enxame de Insetos
Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial
CA1
PVs30
Deslocamento6 m
Atributos
FOR3 (–4)
DES13 (+1)
CON10 (+0)
INT1 (–5)
SAB7 (–2)
CAR1 (–5)
Resistências
Concussão, cortante e perfurante
Imunidades a Condições
Agarrado, amedrontado, atordoado, caído, enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos
Percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8
Nível de Desafio1/2 (100 XP)
Habilidades
Enxame. Pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um inseto miúdo. Não pode recuperar PV nem ganhar PV temporários.
Ações
Mordidas. +3 para atingir, alcance 0 m. Acerto: 10 (4d4) perfurante, ou 5 (2d4) perfurante se estiver com metade dos PVs ou menos.

Os ovos estão se movimentando devagar, parecem ser ovos de aranha, mas dois deles são roxos e maiores. Um teste de Arcanismo CD 12 revela que são ovos de Aranha Etérea, e com CD 16 sabem que também valem por volta de 25 POs no mercado negro. Já os demais ovos dificilmente alguém compraria.

Mexer nos ovos faz com que uma camada fina de teia grude na mão. Qualquer barulho ou conversa neste local atrai um ettercap. Atrás dos ovos, há outra descida. Podem passar sem encostar neles.

O último nível é enorme, com teias de aranha espalhadas por todos os lados. No teto, estão os corpos dos pescadores pendurados de cabeça para baixo por teias, guardados para alimentar os filhotes, mas ainda vivos. Não há nenhuma iluminação no local, mas há uma enorme fonte de magia naquele lugar. Qualquer teste de detectar magia causa desmaio, devido a intensidade. Região de Magia Selvagem.

Há também uma aranha gigante diferente (escondida) e um ettercap protegendo o lugar, e, se o primeiro não foi visto no nível anterior, ele também estará ali. Este, em especial, é diferente. Ele aprendeu a conjurar magias, alguns truques básicos. Vocês o veem segurando um foco arcano, com raios de magia lampejando pelas suas garras e iluminando o ambiente como flashes.

Aranha Gigante
Besta Grande, imparcial
CA14
PVs26
Deslocamento9 m
Atributos
FOR14 (+2)
DES16 (+3)
CON12 (+1)
INT2 (–4)
SAB11 (+0)
CAR4 (–3)
Perícias e Sentidos
Furtividade+7
SentidosPercepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m
Percepção Passiva10
Nível de Desafio1 (200 XP)
Habilidades
Escalada Aracnídea. Escala superfícies difíceis sem testes.

Sentido na Teia. Sabe a localização de criaturas na mesma teia.

Andar na Teia. Ignora restrições de movimento em teias.
Ações
Mordida. +5 para atingir. 7 (1d8 + 3) perfurante + CD 11 CON, sofre 9 (2d8) veneno (metade no sucesso). Se cair a 0 PV, fica estável, envenenado e paralisado.

Teia (5–6). +5 para atingir, alcance 9/18 m. Alvo fica impedido (CD 12 FOR para escapar). CA 10, 5 PV, vulnerável a fogo.

Ettercap
Monstruosidade Média, neutro e mau
CA13
PVs44
Deslocamento9 m
Atributos
FOR14 (+2)
DES15 (+2)
CON13 (+1)
INT7 (–2)
SAB12 (+1)
CAR8 (–1)
Perícias
Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
Sentidos
Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Nível de Desafio2 (450 XP)
Habilidades
Escalada Aracnídea. Escala superfícies difíceis sem testes.

Sentido de Teia. Detecta criaturas na mesma teia.
Ações
Ataques Múltiplos. Mordida + garras.

Mordida. +4, 6 (1d8+2) perfurante + 4 (1d8) veneno, CD 11 CON ou envenenado.

Garras. +4, 7 (2d4+2) cortante.

Teia (5–6). +4, impede alvo (CD 11 FOR). CA 10, 5 PV, vulnerável a fogo.

Ettercap Mágico
Monstruosidade Média, caótico e mau
CA13
PVs50
Deslocamento9 m
Atributos
FOR13 (+1)
DES14 (+2)
CON13 (+1)
INT9 (–1)
SAB12 (+1)
CAR8 (–1)
Perícias
Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
Sentidos
Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Nível de Desafio2 (450 XP)
Habilidades
Escalada Aracnídea. Escala superfícies difíceis sem testes.

Sentido de Teia. Detecta criaturas na mesma teia.
Ações
Ataques Múltiplos. Mordida + garras.

Mordida. +4, 6 (1d8+2) perfurante + 4 (1d8) veneno, CD 11 CON ou envenenado.

Garras. +4, 7 (2d4+2) cortante.

Teia (5–6). +4, impede alvo (CD 11 FOR). CA 10, 5 PV, vulnerável a fogo.

Raio de Fogo. Ataque à distância mágico, 1d10 de dano de fogo.

O que está por trás da magia selvagem neste local é um fragmento de cristal. Um teste de detecção mágica revela que a fonte da magia vem de um ponto absurdamente poderoso dentro de um baú, e o contato com essa energia é tão intenso que causa desmaios.

Também é possível descobrir que os ettercaps e as aranhas eram piratas transformados em monstros. Eles encontraram esse fragmento poderoso e passaram a usá-lo, até sofrerem as consequências.

No final da caverna, o baú contém um diário que revela esses acontecimentos:

  • O fragmento responsável por mergulhar a região em magia selvagem;
  • O navio da tripulação desapareceu por causa do fragmento (está no Plano Etéreo), estava ancorado perto da ilha. Criar aranhas etéreas era a única maneira de retornarem ao navio, já que elas podem transitar para lá a qualquer momento, e para isso precisavam de pessoas para alimentar os ovos. Sendo Ettercaps, poderiam domesticar as aranhas;
  • Eles queriam retornar ao navio para recuperar o diário de bordo do capitão, que continha as informações mais relevantes, como o mapa para mais dois fragmentos;
  • Eles estavam anotando tudo em detalhes porque estavam esquecendo coisas devido à transformação em Ettercaps.

Se na volta não tiverem pisado nos ovos, verão várias aranhas eclodindo e correndo em direção à saída. Um teste de Percepção (CD 12) revela dois filhotes de Aranha Etérea liderando a fuga. Eles podem ser atingidos.

Ao libertarem os homens presos, notarão que todos estão bem, apenas apavorados, nenhum foi morto. Se o grupo escoltá-los até o vilarejo, as mulheres, em agradecimento, prepararão um ensopado para os viajantes.

No retorno, o lorde recompensará cada um com a liberdade prometida. No entanto, se ele souber que aranhas e filhotes de ettercap escaparam, ficará preocupado e exigirá que retornem para terminar o serviço.

Mecânicas da Aventura

Foco arcano, foco druídico, símbolo sagrado ou bolsa de componentes não são mais necessários. Descansos curtos restauram 1 espaço de magia. É possível não gastar espaços de magia, mas isso tem um efeito colateral. Role 1d12:

  1. O usuário sofre o dano
  2. Uma criatura adjacente sofre o dano
  3. Magia sai fraca (metade do dano/efeito)
  4. A magia atinge um alvo aleatório dentro do alcance
  5. Magia falha (perde o espaço)
  6. Lança um truque aleatório no lugar
  7. Vantagem no ataque ou desvantagem no teste de resistência do alvo
  8. Ganha 1 espaço de magia
  9. Pode se mover sem provocar ataque de oportunidade
  10. Um truque ou magia nível 1 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurado junto
  11. Aumenta alcance ou duração (sem dobrar efeitos fortes)
  12. Dobro de dano e efeito

Em um campo de magia selvagem, os efeitos colaterais são (1d100):

  1. Usuário sofre o dano +1d6 adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d6 adicional (por nível)
  3. Magia falha e perde 2 espaços
  4. Ganha 1 ponto de exaustão
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge até 2 alvos aleatórios
  7. Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
  8. Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções na área viram suco de laranja
  10. Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. Você troca de roupa com o inimigo mais próximo
  14. Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  16. Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
  17. Você aprende uma nova magia de classe disponível (1x por dia)
  18. Você recupera sua vida (1x por dia)
  19. Você ganha um nível (1x por dia)
  20. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
  21. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  22. Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
  23. Você se teleporta para o plano Etéreo
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
  26. O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
  27. Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
  28. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
  29. Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como um Morto-Vivo
  30. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
  31. Você muda de sexo por 24 horas
  32. Você muda de raça por 24 horas
  33. Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
  35. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  36. Você só fala e entende dracônico por 1 dia
  37. Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
  38. Você envelhece 10 anos
  39. Você ganha +1 de inteligência permanentemente
  40. Você ganha +1 de carisma permanentemente
  41. Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
  42. Você ganha visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente ou até tomar banho
  44. Você muda seu alinhamento para o oposto, bem-mal, caótico-leal
  45. Você ganha 1d10 de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano contra inimigos já feridos por 1 hora
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
  51. Você esquece 1 magia permanentemente
  52. Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
  53. Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
  54. Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você cresce 1d10cm permanentemente
  58. Você diminui 1d10cm permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
  64. Você perde 2 pontos de Vida máximos
  65. Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
  66. Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
  80. Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Você acredita piamente que é um pato pelos próximos 1d6 minutos
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
  94. Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
  95. Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
  99. Começa a chover vacas em uma área de 60m (causam dano de queda)
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

Níveis da Caverna

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