Esta é a continuação da aventura para D&D 5e chamada A Ascensão da Magia. Se ainda não iniciou a aventura, clique para conferir a primeira parte e entender o contexto e como os personagens chegaram até aqui.
As decisões tomadas anteriormente podem influenciar diretamente o desenrolar dos próximos capítulos, enquanto novas ameaças surgem e pistas começam a ter sentido. Os personagens devem estar no nível 2.
A Ascensão da Magia Parte 2
Andar com o fragmento pode ser intimidante. Eles podem pedir para o Lord e seus homens recuperarem o item. Se isso acontecer, é possível que não retornem, e o nobre entrará em contato com o grupo novamente. Mas, se o grupo carregar o fragmento de magia, a magia selvagem estará ao redor deles por pelo menos 120 metros. Isso significa que terão que rolar na tabela do d100 caso decidam conjurar magias sem gastar espaços nesse intervalo.
Se por alguma razão puderem visualizar o Plano Etéreo, verão um navio robusto de piratas com bandeiras negras ancorado a 100m da praia.
O Navio Pirata Corvo Negro
O navio flutua sobre uma neblina branca e espessa. É possível se deslocar por essa névoa, mas não se sente o chão firme até alcançar a embarcação. O céu é escuro e sons estranhos ecoam por toda parte.
Ao se aproximarem, encontram duas Aranhas Etéreas e um Saqueador Etéreo. A batalha pode ser mortal. Não há magia selvagem no Plano Etéreo e nenhum de seus efeitos se aplica.
| Aranha Interplanar | |
|---|---|
| Monstruosidade Grande, imparcial | |
| CA | 13 |
| PV | 32 |
| Movimento | 9 m, escalada 9 m |
| Atributos | |
| FOR | 15 (+2) |
| DES | 15 (+3) |
| CON | 12 (+1) |
| INT | 6 (–2) |
| SAB | 10 (+0) |
| CAR | 6 (–2) |
| Perícias e Sentidos | |
| Furtividade | +6 |
| Sentidos | Visão no escuro 18 m |
| Percepção Passiva | 10 |
| Nível de Desafio | 3 (700 XP) |
| Habilidades | |
|
Escalada Aracnídea. Pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem testes. Salto Etéreo. Com uma ação bônus, muda entre Plano Material e Plano Etéreo. Andar na Teia. Ignora restrições de movimento causadas por teias. |
|
| Ações | |
| Mordida. +4 para atingir, alcance 1,5 m. Acerto: 1d10 + 2 perfurante + CD 11 CON, sofre 4d8 veneno (metade no sucesso). Se cair a 0 PV, fica estável, envenenado por 1h e paralisado. | |
| Saqueador Etéreo | |
|---|---|
| Monstruosidade Média, neutro | |
| CA | 14 |
| PV | 33 |
| Movimento | 12 m |
| Atributos | |
| FOR | 14 (+2) |
| DES | 12 (+1) |
| CON | 12 (+1) |
| INT | 7 (−2) |
| SAB | 12 (+1) |
| CAR | 10 (+0) |
| Perícias e Sentidos | |
| Furtividade | +3 |
| Percepção | +3 |
| Sentidos | Visão no escuro 18 m |
| Percepção Passiva | 13 |
| Nível de Desafio | 3 (700 XP) |
| Habilidades | |
|
Passo Etéreo. Como ação bônus, se move entre Plano Material e Plano Etéreo. Predador Interplanar. Vantagem em Furtividade ao emboscar saindo do Plano Etéreo. Ladrão Compulsivo. Ao acertar mordida, força CD 12 DES ou arranca um item do alvo. |
|
| Ações | |
| Mordida. +4 para atingir, alcance 1,5 m. Acerto: 1d6 + 3 perfurante. | |
No navio, encontram os seguintes itens:
Convés:
- 1d4 Garrafas de rum
Cozinha:
- Provisões estragadas e utensílios
Áreas de Carga ou Regiões Aleatórias:
- 1 kit de ferramentas de ladrão
- 50 pés de corda de cânhamo
- 1 âncora pequena de reserva
- 2 poções de cura
- 1 sabre enferrujado
- 1 pistola rudimentar
- 1 saco com especiarias raras
- Cordas, ferramentas e equipamentos básicos
Sala do Capitão:
- Mapas indicando a localização de 2 fragmentos escondidos
- 2d6 x 10 peças de ouro
- 1 bússola antiga
- 1 luneta de navegação
- Diário de Anotações do Capitão Úlfrico dizendo que todas as zonas de magia selvagem estão conectadas e que os fragmentos pertencem à Caixa Cúbica, um artefato lendário que se partiu em 10 pedaços. Ele descobriu isso através de uma cigana chamada Servana, depois de visitar a ilha Trapézio. Ela provavelmente sabe onde estão todos os demais!
Retorno ao Lord Mildas
O Lord os receberá. Eles podem, e devem, contar tudo ou boa parte do que encontraram, incluindo a causa dos problemas no vilarejo. Mildas, como prometido, libertará cada um, exceto se souber que deixaram monstros fugirem. Nesse caso, ele ainda cumprirá sua palavra, mas enviará alguns guardas junto com o grupo para que eliminem as criaturas restantes.
Quando falarem sobre o fragmento ou das informações encontradas no navio, o Lord dirá:
_ Muito bem! Como prometido, vocês são livres! Agora, quero contratá-los. Ofereço ouro, segurança, bebida à vontade e mulheres. Precisamos descobrir a natureza do artefato e o que fazer a partir de agora! Consultem um especialista. Minha sugestão é Silvério, o mago que aconselha o Rei nas guerras. Ele está ao Norte, em Vasti. Procurem pela biblioteca subterrânea, ofereço um dos navios com uma tripulação que responde ao Império!
Se o Lord ver os personagens pensativos, dirá:
_ Por favor, aceitem esta missão; vocês descobriram muito mais do que eu imaginava! Se o fizerem, haverá muito ouro, e vocês poderão até ficar com o navio se conseguirem obter mais desses fragmentos e purificar a região da magia selvagem! Mas, se não desejarem, eu entendo e desejo-lhes boa sorte. São bem-vindos a esta terra sem as pulseiras, contanto que respeitem as regras e não voltem a se envolver com magia!
O Caminho até Silvério ou Servana
O quadrante Oeste é território soberano dos Piratas de Prata, uma frota de criminosos que opera onde a jurisdição Imperial fraqueja. Se os aventureiros navegarem em qualquer embarcação que não ostente o selo oficial de proteção da coroa, a invasão é certa.
Teste de História (CD 12) revela:
Eles têm um interesse obsessivo por indivíduos com aptidão arcana;
Diferente de piratas comuns, usam magia para paralisar navios. Espere ver relâmpagos e névoas antes mesmo do primeiro gancho de abordagem;
Eles são conhecidos por capturar navios intactos e vendê-los em portos clandestinos, como na ilha Trapézio.
Servana, A Cigana da Ilha Trapézio
A Ilha Trapézio se estende em meio a grandes rochas no Mar Oeste. É utilizada como esconderijo por bandidos e piratas. Como a Marinha do Império não navega por aquelas águas, a região virou uma terra sem lei.
Ali, piratas negociam navios e outras coisas incluindo com serinídeos e elfos subterrâneos, duas das raças mais odiadas do continente. A presença de um navio imperial na ilha pode ser vista negativamente.
Servana é consultada por bandidos. Ela exige presentes em troca. Seu esconderijo fica acima da taverna Olho Negro barulhenta desorganizada.
Na sala de imediato veem objetos estragados pelo sal do mar, acumulando ferrugem. Entre eles pianos velhos, baús, um barco, roupas excêntricas, guarda-roupas e até moedas de ouro empilhadas atrás de uma fênix, que se mantém numa gaiola como um piriquito.
Servana é careca, com diversas tatuagens pelo corpo, vários brincos nas orelhas, piercings e um espinho de algum animal atravessando o nariz. Ao ouvir os personagens subindo, uma voz suave diz:
_ Quem se aproxima da casa da dona Servana busca reconhecimento, recompensa ou uma incrível noite de amor. Eu posso oferecer qualquer coisa, desde que paguem.
Ao mostrarem o fragmento, sua expressão de alegria muda imediatamente:
_ Vocês encontraram o fragmento… pertencem à tripulação do capitão Úlfrico. Ele morreu, não foi? E vocês trazem a maldição a mim!
Se eles perguntarem sobre o fragmento:
_ Gostaria de saber o que é isso? Trocariam saber o que é isso pelo seu navio? Bandeiras do Império… eu não tenho um assim. Eu lhes dou em troca um mais antigo. Caso contrário, peço 500 peças de ouro. Foi o que Úlfrico me pagou!
Se os personagens barganharem, aceitarem ou negociarem, ela contará:
_ Quando eu era criança, encontrei uma fada poderosa enquanto me escondia entre as árvores de um bosque de um caçador. Ela me levou até a Feywild e me disse algo sobre esses fragmentos. Eu estava com um pedaço dele, que havia encontrado no jardim da minha casa. A fada me contou que a criatura mais poderosa que já pisou o mundo dos homens e dos deuses deu seu coração a um mero mortal. Mas o homem acabou sendo corrompido. Para impedir que o morto-vivo usasse seu poder depois da maldição o coração se dividiu em dez partes e foi espalhado pela terra!
_ Cada região de magia selvagem ou de nula possui um fragmento. Juntá-los resolve os problemas mágicos no mundo. Mas cuidado… carregar o item pode amaldiçoar. Foi o que eu disse a Úlfrico! A entidade julga suas ações. O problema é que ninguém, diante de tanto poder, consegue permanecer justo. Sempre acabam pensando em si mesmos ou dominação… e por isso são punidos!
_ Eu acredito na história, embora seja apenas uma versão dela! Celine conhece toda a verdade, incluindo o que acontece quando as partes se unem. Não há ninguém que saiba mais do que ela. Recomendo que falem com a fada para obter mais informação. Ela está na Floresta do Verão Eterno, que é a versão da Floresta dos Pesadelos, próxima a um vilarejo de pescadores, onde eu cresci. Eu escondi o fragmento em uma caverna ali perto quando brincava quando criança. Foi esse pedaço que Úlfrico foi procurar!
Se os personagens perguntarem da localidade dos fragmentos:
_ Celine deve saber. Se forem até o Feywild, tomem cuidado com aquela região. Lá habita um dragão verde extremamente cruel. Embora seja pequeno, ele guarda um tesouro colossal. Caso o encontrem, usem o fragmento para abatê-lo ou tratem de escondê-lo. Se ele perceber que o item está com vocês, sua cobiça será despertada e ele fará de tudo para tomá-lo!
A Caminho de Celine
Role D6 para ver quais são as emoções de cada um dos personagens em Feywild. Dependendo da emoção, os efeitos mudam para refletir essa natureza, mas isso só ocorre se estiverem com o fragmento, já que não existem zonas de magia selvagem em Feywild. Escolha para cada personagem entre: Euforia, Desespero, Medo, Esperança, Raiva ou Ganância.
Medo:
- Usuário sofre o dano +1d6 de dano frio adicional (por nível)
- Criatura adjacente sofre o dano +1d6 de dano frio adicional (por nível)
- Magia falha e perde 2 espaços
- Ganha 1 ponto de exaustão
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge até 2 aliados aleatórios
- Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
- Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
- Todas as poções na área viram sangue
- Desvantagem no ataque e vantagem no teste de resistência do alvo
- Pode se mover (+3m), mas provoca ataque de oportunidade
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- Você transporta sua roupa para o inimigo mais próximo e fica nu
- Ganha 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
- Dobro de dano e efeito +1d6 de dano de frio (por nível)
- Você aprende uma nova magia aleatória (1x por dia)
- Aliado recupera sua vida (1x por dia)
- Aliado ganha um nível (1x por dia)
- Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
- Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
- Pode se mover (+6m), mas provoca ataque de oportunidade
- Você se teleporta para o plano Material
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
- O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
- Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
- Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em você
- Você cai com 0 Pontos de Vida no chão, e desperta no turno seguinte como um Morto-Vivo
- Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você se lembra do futuro
- Você muda de sexo permanentemente
- Você muda de raça permanentemente
- Você troca de corpo com um inimigo adjacente por 24 horas
- Uma explosão de energia puxa todos os inimigos em uma área de 30m à sua volta
- A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
- Chove sangue e tripas de criaturas desconhecidas do céu. O cheiro é tão insuportável que todos devem passar num salvaguarda de CON CD 14 para realizar qualquer ação
- Mortos se levantam ao seu comando por 1 hora
- Você envelhece 15 anos
- Você perde -1 de inteligência permanentemente
- Você perde -1 de carisma permanentemente
- Você perde -1 de constituição permanentemente
- Você perde sua visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
- Você muda seu alinhamento para o oposto, bem-mal, caótico-leal
- Você ganha 1d6 (por nível) de vida temporário
- Você pode manter concentração em duas magias ao mesmo tempo por 1 hora
- O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo no próximo turno
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano de frio contra inimigos já feridos por 1 hora
- Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
- Você esquece 1 magia permanentemente
- Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
- Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
- Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
- Você prende um inimigo em outro plano de existência
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você engorda 1d10kg permanentemente
- Você emagrece 1d10kg permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
- Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, material ou shadowfell
- Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
- Você perde 2 pontos de Vida máximos
- Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 dia
- Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
- Todas as suas magias agora se tornam Reação
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 2 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Cria uma zona que repete ações de combate passadas
- Um aliado passa a ser inimigo por 1 rodada
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
- Você recebe o próximo dano
- Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por 2 turnos
- Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
- Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
- Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano que normalmente causaria por 1hora
- Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Você exala um cheiro forte de sangue e pode atrair vampiros
- Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Você acredita piamente que é um rato pelos próximos 1d6 minutos
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- Todas as luzes no ambiente se apagam por 2 turnos, raios de sol deixam de atingir a região
- Você ganha desvantagem em testes de resistência contra condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os ataques e magias contra você ignoram cobertura por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d6 (por nível) de dano frio de volta
- Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
- Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
- Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de itens instantaneamente
- Criaturas hostis ficam amedrontadas por 1 minuto
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes
Euforia:
- Usuário sofre o dano +1d8 adicional (por nível)
- Criatura adjacente sofre o dano +1d8 adicional (por nível)
- Magia falha e perde 1 espaço
- Ganha 10 PVs temporários
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge até 2 inimigos aleatórios
- Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
- Lança uma magia de nível 2 (ou maior) no lugar (se tiver espaço)
- Todas as poções na área viram suco de laranja
- Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
- Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- Você troca de lugar com a fada mais próxima
- Ganha 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
- Dobro de dano e efeito +1d8 de dano (por nível)
- Você aprende uma nova magia de classe disponível
- Você recupera sua vida
- Você ganha um nível
- Você conjura uma criatura de outro plano com ND 2
- Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
- Pode se mover o dobro do deslocamento sem provocar ataque de oportunidade
- Você se teleporta para o plano Etéreo
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
- Um inimigo aleatório fica encantado por 1 minuto. Ele larga as armas e começa a dançar com o aliado mais próximo, incapaz de ficar hostil
- Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
- Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
- Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como uma fada, seu alinhamento se torna Neutro e Bom ou Caótico e Bom
- Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
- Você muda de sexo
- Você muda de raça
- Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
- Uma explosão de energia empurra todos em uma área de 30m para longe de você
- A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
- Você só fala e entende silvestre por 1 dia
- Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
- Você envelhece 5 anos
- Você ganha +1 de inteligência permanentemente
- Você ganha +1 de carisma permanentemente
- Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
- Você ganha visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
- Você passa a ter o mesmo rosto do inimigo mais próximo
- Você ganha 1d10 de vida temporário
- Você pode manter concentração em duas magias ao mesmo tempo por 1 hora
- O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d8 (vezes o nível) dano contra inimigos por 1 hora
- Você passa a ter Vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência por 1 hora
- Você para de envelhecer, não precisa mais comer ou dormir
- Enquanto tiver espaços de magia todo 1 no dado se torna automaticamente 20
- Todos os objetos ao redor se tornam vivos e agem por conta própria por 1 rodada
- Sua magia apaga a memória do alvo
- Você prende um inimigo em outro plano de existência
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você cresce 1d10cm permanentemente
- Você diminui 1d10cm permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
- Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho lhe concede proficiência na perícia percepção e +2 em testes de percepção
- Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, mas ela é sua aliada
- Você perde 1 PV máximo
- Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
- Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela morrer, vira sua aliada
- Todas as suas magias agora se tornam Reação
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
- Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
- Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
- Todos (a 30m) ficam invisíveis, incluindo você.
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
- Você ganha asas de fada
- Você invoca um ser feérico que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
- Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
- Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
- Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Você acredita piamente que é um pato pelos próximos 1d6 minutos
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
- Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
- Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
- Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
- Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
- Todos em uma área de 60m, ficam sob o efeito da magia Riso Histérico de Tasha por 1 minuto
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes
Raiva:
- Usuário sofre o dano +1d6 de fogo adicional (por nível)
- Criatura adjacente sofre o dano +1d6 de fogo adicional (por nível)
- Magia falha e perde 2 espaços
- Ganha 1 ponto de exaustão
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge até 3 alvos aleatórios
- Lança uma magia Bola de Fogo no lugar
- Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
- Todas as poções na área viram fogo alquímico
- Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
- Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- As roupas de um inimigo aleatório entram em combustão
- Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
- Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
- Você aprende uma magia conjurada pelo inimigo
- Você recupera sua vida
- Você ganha um nível
- Todos seus ataques se tornam crítico por 1 rodada
- Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
- Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
- A magia puxa dois inimigos um contra o outro. Eles batem as cabeças com força e caem atordoados
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
- As sombras de todos se soltam e começam a atacar os próprios donos
- Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
- Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
- Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como um Elemental de Fogo
- Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
- Você muda de sexo por 24 horas
- Você muda de raça por 24 horas
- Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
- Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
- Cada ataque recebe 1d4 (por nível) de dano extra de fogo por 2 rodadas
- Você só fala e entende dracônico e primordial por 1 hora
- Golpes físicos ignoram armaduras e escudos normais por 1 hora
- Você envelhece 10 anos
- Você ganha +1 de força permanentemente
- Você ganha +1 de destreza permanentemente
- Você ganha +1 de constituição permanentemente
- Você ganha visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
- Você muda seu alinhamento para Caótico Mau ou Caótico Neutro
- Você ganha 1d10 de vida temporário
- Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
- O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano de fogo contra inimigos
- Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
- Você explode causando 2d6 (por nível) dano de fogo a criaturas próximas (9m)
- Um clarão forte surge de você. Quem falhar no salvaguarda de CON CD 14 fica cego por 1 rodada (30m)
- Quatro elementais de fogo pequenos e atacam qualquer coisa que se mova por 1 minuto
- Cinco armadilhas mágicas invisíveis são posicionadas no chão, distribuídas em locais aleatórios (30m). Uma criatura que pisar em um desses espaços ativa a armadilha e sofre 3d6 + 2 de dano de fogo
- Você prende um inimigo em outro plano de existência
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você cresce 1d10cm permanentemente
- Você diminui 1d10cm permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
- Suas resistências e imumidades são trocadas pelas de um inimigo aleatório
- Danos de fogo curam por 2 rodadas
- Você perde 2 pontos de Vida máximos
- Por 1 hora, todos os danos físicos deixarão cicatrizes profundas e permanentes na pele, danos críticos decepam membros
- Você vira um monstro gigante com garras. Você perde o controle e estraçalha quem estiver na frente, aliado ou inimigo por 2 rodadas
- Todas as suas magias agora se tornam Reação
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
- Todas as janelas e objetos de vidro num raio de 50 metros estouram. Os cacos voam em direção a um inimigo, causando 3d6 de dano de corte e 2d6 de perfuração
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
- Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
- Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- As armas de metal de todos ficam incandescentes e queimam as mãos (2d6 de dano de fogo) por 2 rodadas
- Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
- Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
- Você ganha resistência a todos os danos, e causa o dobro de dano por 2 turnos
- Todo dano causado neste turno é convertido em cura, e toda cura vira dano
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Nuvens negras surgem e no próximo turno chove ácido. O líquido derrete armaduras, escudos e queima a pele de todo mundo (3d10 de dano) que estiver sem cobertura
- Um inimigo flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Você acredita piamente que é um dragão pelos próximos 1d6 minutos e todos estão querendo deu tesouro! Você adquire baforada de fogo (cone 9m, 1d6 de dano de fogo)
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- Todas as armas na área ficam transparentes (de vidro) e quebram no primeiro impacto, mas causam o dano normalmente
- Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d8 (por nível) de dano de fogo de volta
- Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
- 20 flechas caem do céu sem ter ninguém atirando. Elas cobrem o chão e espetam todo mundo na área. Se acertar alguém, causa 1d8 de dano perfurante
- Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais forte e o aliado mais fraco trocam de arma instantaneamente
- Por 1 hora você desaprende todos os idiomas que fala e só consegue emitir sons de animais. É impossível conjurar magias que exijam palavras
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes
Desespero:
- Usuário sofre o dano +1d6 de dano necrótico adicional (por nível)
- Criatura adjacente sofre o dano +1d6 de dano necrótico adicional (por nível)
- Magia falha e perde 2 espaços
- Ganha 1 ponto de exaustão
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge você e mais 2 alvos aleatórios
- Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
- Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
- Todas as poções na área viram veneno
- Desvantagem no ataque e vantagem no teste de resistência do alvo
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- Você e o inimigo mais próximo trocam o total de vida atual
- Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
- Dobro de dano e efeito +1d6 de dano necrótico (por nível)
- Você adquire patas de aranha consegue se deslocar pelas paredes e pelo teto
- Você recupera sua vida
- Você ganha um nível
- Você conjura uma criatura de outro plano com ND 3
- Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
- Pode se mover (+6m), mas provoca ataque de oportunidade
- Você se teleporta para o plano Etéreo
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
- O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
- Você ganha resistência a qualquer dano (menos frio e necrótico) por 1 hora
- Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
- Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como uma Bruxa Verde
- Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
- Você muda de sexo permanentemente
- Você muda de raça permanentemente
- Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
- Uma explosão de energia puxa todos inimigos em uma área de 30m para onde você está
- A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
- Você só fala e entende silvestre por 1 dia
- Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
- Você envelhece 20 anos
- Você ganha +1 de inteligência permanentemente
- Você perde -1 em um atributo permanentemente
- As armas nas mãos de todos ganham consciência e tentam fugir
- Golpes físicos ignoram armaduras e escudos normais por 1 hora
- Você perde visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
- Um inimigo aleatório perde os 2 próximos turnos, mas ataca com vantagem por 1 hora
- Você ganha 1d8 de vida temporário
- Enxame de insetos sai da sua boca a seu comando
- O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano necrótico contra inimigos por 1 hora
- Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
- Você esquece 1 magia permanentemente
- Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
- Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
- Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
- Você prende um inimigo em outro plano de existência
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você perde 1d10 quilos permanentemente
- Você diminui 1d10cm permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço, perna ou cabeça) em algum lugar do corpo permanentemente
- Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
- Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
- Você perde 2 pontos de Vida máximos
- Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
- Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
- Você troca de lugar com a bruxa verde mais próxima
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 2 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
- Todos os mortos se tornam fantasmas ou poltergeists
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
- Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
- Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
- Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
- Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
- Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
- Por 1 hora, seus ataques mágicos causam o triplo de dano, mas você está cego
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Você exala um cheiro forte que atrai animais e monstruosidades próximos por 1 hora
- Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Durante uma rodada, todos os objetos atingidos pelo fogo tornam-se inflamáveis até que alguém os apague
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- O dano que você causa em um inimigo é distribuído igualmente entre todos os aliados dele que estiverem próximos (30m)
- Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d6 (por nível) de dano necrótico de volta
- Você é banido para Avernus por 3 turnos
- Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
- Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais fraco e o aliado mais forte trocam de itens instantaneamente
- Toda vez que um inimigo te causar dano, ele perde o fôlego e não pode realizar reações ou ataques por 1 minuto
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes
Ganância:
- Usuário sofre o dano +1d10 adicional (por nível)
- Criatura adjacente sofre o dano +1d4 adicional (por nível), e metade arredondado para cima é descontado em seus pontos de vida
- Magia falha e perde 2 espaços aleatórios
- Ganha 1 ponto de exaustão
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge até 2 alvos aleatórios
- Lança um truque no lugar
- Lança uma magia de nível 3 no lugar (se tiver espaço)
- Todas os baús, portas e caixas na área se tornam mímicos
- Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
- Pode se mover (+3m)
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- Você troca de roupa e itens com o inimigo mais próximo
- Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (se tiver ação bônus)
- Dobro de dano e efeito +1d4 de dano (por nível)
- Você aprende uma nova magia aleatória
- Você recupera sua vida
- Você ganha um nível
- Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
- Todas as moedas da área (30m) se tornam moedas de platina
- Pode se mover +6m
- Você se teletransporta para o tesouro de um monstro em um raio de 1 km e retorna assim que pegar algo
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Moedas de prata e cobre da área são transportada para os seus bolsos
- O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
- Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
- Sua sombra ganha vida, furta os bolsos dos aliados furtivamente e sai correndo
- Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte com a vida máxima, mas sem nenhum item, todos eles fogem
- Por 1 hora, a área que a magia atingiu é marcada. Qualquer um que se aproxime daquela região toma 1d10 (por nível) de dano psíquico
- Você muda de sexo
- Você muda de raça
- Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
- Uma explosão empurra todas as criaturas em um raio de 30m para longe (3m). Se falharem num teste de Destreza CD 14, deixam cair tudo o que estiverem segurando
- A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
- Você só fala e entende dracônico por 1 dia
- Todo ouro na região vira carvão
- Você envelhece 15 anos
- Você ganha +1 de inteligência permanentemente
- Você ganha +1 de carisma permanentemente
- Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
- Você ganha visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente ou até tomar banho
- Você ganha um truque extra
- Você ganha 2d6 de vida temporário
- Você pode manter concentração em três magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
- O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam, e das suas feridas saem moedas de ouro no lugar de sangue
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano contra inimigos por 1 hora
- Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
- Você esquece 2 magias permanentemente
- Você esquece 2 truques conhecidos permanentemente
- Um gênio de outra dimensão passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
- Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
- Você envia um inimigo ao plano material ou shadowfell
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você cresce 1d10cm permanentemente
- Você diminui 1d10cm permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
- Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
- Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
- Você perde 3 pontos de Vida máximos
- Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
- Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
- Todas as suas magias agora se tornam Reação
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Você têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um inimigo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
- Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
- Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
- Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos objetos de valor
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos, a não ser que ofereça itens de valor a ela
- Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
- Você invoca dois monstros da ferrugem em locais aleatórios que atacam quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
- Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
- Todo dano causado neste turno é convertido em cura e toda cura vira dano
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Seus itens se tornam pedras preciosas, mas continuam a funcionar como os objetos originais. No entanto, o valor visual atrai a atenção de todos os inimigos, que passam a priorizar ataques contra você
- Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Você acredita piamente que é um cachorro pelos próximos 1d6 minutos
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
- Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d6 (por nível) de dano radiante de volta
- Você é banido para o plano elemental da terra por 1d4 turnos
- Se você cair a 0 Pontos de Vida, deve trocar de lugar com um aliado que esteja de pé. Ele cai a 0 Pontos de Vida em seu lugar e você se levanta com os pontos de vida dele
- Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais fraco e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
- Começa a chover moedas em uma área de 60m (causam 1 de dano de queda)
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes
Esperança:
- Usuário se cura +1d4 (por nível) a cada poção ou magia de cura por 1 hora
- Criatura adjacente sofre o dano +1d6 dano radiante adicional (por nível)
- Magia falha
- Mortos-Vivos sofrem 2d4 de dano radiante em área e são expulsos por 1 rodada
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge 2 inimigos aleatórios
- Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
- Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
- Todas as poções e bebidas na área viram poções de restauração menor
- Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
- Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- Por 1 minuto uma aura concede vantagem em todos os testes de resistência para os aliados próximos e impede que qualquer um morra
- Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
- Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
- Você aprende uma nova magia de classe disponível (1x por dia)
- Você recupera sua vida (1x por dia)
- Você ganha um nível (1x por dia)
- Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
- Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
- Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
- Um aliado aleatório ganha uma ação extra
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
- Você sofre o dobro de dano no próximo ataque para recuperar o mesmo dano recebido de vida em um aliado adjacente
- Você ganha resistência a dano físicos e radiante por 1 hora
- Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
- Você cai com 0 PV no chão, e desperta um aliado com 2 PVs
- Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
- Você muda de sexo por 24 horas
- Você muda de raça por 24 horas
- Você troca de corpo com um inimigo adjacente por 24 horas
- Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
- A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
- Você só fala e entende celestial por 1 dia
- Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
- Você envelhece 10 anos
- Você ganha +1 de inteligência permanentemente
- Você ganha +1 de carisma permanentemente
- Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
- Você ganha visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
- Remove condições negativas do grupo
- Você ganha 1d10 de vida temporário
- Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
- Por 1 rodada a sua magia falha para que os próximos ataques dos inimigos falhem automaticamente
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano radiante contra inimigos por 1 hora
- Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância
- Você esquece 2 magias permanentemente
- Passos Lentos. Reduz seu deslocamento pela metade e impede qualquer ação bônus
- Um celestial passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo em troca
- Você ganha asas de anjo permanentemente
- Você prende um inimigo em outro plano de existência
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado celestial para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você cresce 1d10cm permanentemente
- Você emagrece 1d10 quilos permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
- Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
- Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela é sua aliada
- Um companheiro que não conseguia conjurar magias agora pode, e aprende uma magia de nível 1
- Um inimigo perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
- Sua magia falha e você perde seu turno para orar a uma divindade. Algo pode acontecer
- Todas as suas magias agora se tornam Reação
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Você adquire um reflexo que se move junto com você, tornando mais difícil receber danos à distância
- Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez, mas é dividido igualmente entre todos os inimigos
- Você transfere o próximo dano causado em você a um inimigo aleatório
- Por 1 hora, os mortos-vivos mortos por dano radiante explodem, e todas as criaturas próximas (3m) sofrem 2d4 (vezes o nível) de dano radiante
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- Uma árvore frutífera brota do chão. A partir do seu próximo turno, quem comer seus frutos brancos recupera 2d4 (vezes o seu nível) pontos de vida
- Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
- Você invoca um Pégaso que será seu aliado
- Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
- Todo dano causado neste turno é convertido em cura, e toda cura vira dano
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
- Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Uma arma que você está carregando ganha vida e começa a atacar seus inimigos involuntariamente. Ela tem 5 + o seu nível de pontos de vida
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
- Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
- Um inimigo é banido para Avernus por 1d4 turnos
- O próximo aliado que atacar o mesmo inimigo ignora qualquer bônus de escudo ou cobertura que ele possua
- Um inimigo atrai todos os ataques de aliados em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais forte e o aliado mais fraco trocam de arma instantaneamente
- Onde seu golpe atingiu, surgem 20 galinhas agressivas que cercam o alvo, impedindo o movimento dele e garantindo vantagem para quem atacar aquele espaço
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

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