Esta é a continuação da aventura para D&D 5e chamada A Ascensão da Magia. Se ainda não iniciou a aventura, clique para conferir a primeira parte e entender o contexto e como os personagens chegaram até aqui.

As decisões tomadas anteriormente podem influenciar diretamente o desenrolar dos próximos capítulos, enquanto novas ameaças surgem e pistas começam a ter sentido. Os personagens devem estar no nível 2.

A Ascensão da Magia Parte 2

Andar com o fragmento pode ser intimidante. Eles podem pedir para o Lord e seus homens recuperarem o item. Se isso acontecer, é possível que não retornem, e o nobre entrará em contato com o grupo novamente. Mas, se o grupo carregar o fragmento de magia, a magia selvagem estará ao redor deles por pelo menos 120 metros. Isso significa que terão que rolar na tabela do d100 caso decidam conjurar magias sem gastar espaços nesse intervalo.

Se por alguma razão puderem visualizar o Plano Etéreo, verão um navio robusto de piratas com bandeiras negras ancorado a 100m da praia.

O Navio Pirata Corvo Negro

O navio flutua sobre uma neblina branca e espessa. É possível se deslocar por essa névoa, mas não se sente o chão firme até alcançar a embarcação. O céu é escuro e sons estranhos ecoam por toda parte.

Ao se aproximarem, encontram duas Aranhas Etéreas e um Saqueador Etéreo. A batalha pode ser mortal. Não há magia selvagem no Plano Etéreo e nenhum de seus efeitos se aplica.

Aranha Interplanar
Monstruosidade Grande, imparcial
CA13
PV32
Movimento9 m, escalada 9 m
Atributos
FOR15 (+2)
DES15 (+3)
CON12 (+1)
INT6 (–2)
SAB10 (+0)
CAR6 (–2)
Perícias e Sentidos
Furtividade+6
SentidosVisão no escuro 18 m
Percepção Passiva10
Nível de Desafio3 (700 XP)
Habilidades
Escalada Aracnídea. Pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem testes.

Salto Etéreo. Com uma ação bônus, muda entre Plano Material e Plano Etéreo.

Andar na Teia. Ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Mordida. +4 para atingir, alcance 1,5 m. Acerto: 1d10 + 2 perfurante + CD 11 CON, sofre 4d8 veneno (metade no sucesso). Se cair a 0 PV, fica estável, envenenado por 1h e paralisado.

Saqueador Etéreo
Monstruosidade Média, neutro
CA14
PV33
Movimento12 m
Atributos
FOR14 (+2)
DES12 (+1)
CON12 (+1)
INT7 (−2)
SAB12 (+1)
CAR10 (+0)
Perícias e Sentidos
Furtividade+3
Percepção+3
SentidosVisão no escuro 18 m
Percepção Passiva13
Nível de Desafio3 (700 XP)
Habilidades
Passo Etéreo. Como ação bônus, se move entre Plano Material e Plano Etéreo.

Predador Interplanar. Vantagem em Furtividade ao emboscar saindo do Plano Etéreo.

Ladrão Compulsivo. Ao acertar mordida, força CD 12 DES ou arranca um item do alvo.
Ações
Mordida. +4 para atingir, alcance 1,5 m. Acerto: 1d6 + 3 perfurante.

No navio, encontram os seguintes itens:

Convés:

  • 1d4 Garrafas de rum

Cozinha:

  • Provisões estragadas e utensílios

Áreas de Carga ou Regiões Aleatórias:

  • 1 kit de ferramentas de ladrão
  • 50 pés de corda de cânhamo
  • 1 âncora pequena de reserva
  • 2 poções de cura
  • 1 sabre enferrujado
  • 1 pistola rudimentar
  • 1 saco com especiarias raras
  • Cordas, ferramentas e equipamentos básicos

Sala do Capitão:

  • Mapas indicando a localização de 2 fragmentos escondidos
  • 2d6 x 10 peças de ouro
  • 1 bússola antiga
  • 1 luneta de navegação
  • Diário de Anotações do Capitão Úlfrico dizendo que todas as zonas de magia selvagem estão conectadas e que os fragmentos pertencem à Caixa Cúbica, um artefato lendário que se partiu em 10 pedaços. Ele descobriu isso através de uma cigana chamada Servana, depois de visitar a ilha Trapézio. Ela provavelmente sabe onde estão todos os demais!

Retorno ao Lord Mildas

O Lord os receberá. Eles podem, e devem, contar tudo ou boa parte do que encontraram, incluindo a causa dos problemas no vilarejo. Mildas, como prometido, libertará cada um, exceto se souber que deixaram monstros fugirem. Nesse caso, ele ainda cumprirá sua palavra, mas enviará alguns guardas junto com o grupo para que eliminem as criaturas restantes.

Quando falarem sobre o fragmento ou das informações encontradas no navio, o Lord dirá:

_ Muito bem! Como prometido, vocês são livres! Agora, quero contratá-los. Ofereço ouro, segurança, bebida à vontade e mulheres. Precisamos descobrir a natureza do artefato e o que fazer a partir de agora! Consultem um especialista. Minha sugestão é Silvério, o mago que aconselha o Rei nas guerras. Ele está ao Norte, em Vasti. Procurem pela biblioteca subterrânea, ofereço um dos navios com uma tripulação que responde ao Império!

Se o Lord ver os personagens pensativos, dirá:

    _ Por favor, aceitem esta missão; vocês descobriram muito mais do que eu imaginava! Se o fizerem, haverá muito ouro, e vocês poderão até ficar com o navio se conseguirem obter mais desses fragmentos e purificar a região da magia selvagem! Mas, se não desejarem, eu entendo e desejo-lhes boa sorte. São bem-vindos a esta terra sem as pulseiras, contanto que respeitem as regras e não voltem a se envolver com magia!

O Caminho até Silvério ou Servana

O quadrante Oeste é território soberano dos Piratas de Prata, uma frota de criminosos que opera onde a jurisdição Imperial fraqueja. Se os aventureiros navegarem em qualquer embarcação que não ostente o selo oficial de proteção da coroa, a invasão é certa.

Teste de História (CD 12) revela:

  • Eles têm um interesse obsessivo por indivíduos com aptidão arcana;

  • Diferente de piratas comuns, usam magia para paralisar navios. Espere ver relâmpagos e névoas antes mesmo do primeiro gancho de abordagem;

  • Eles são conhecidos por capturar navios intactos e vendê-los em portos clandestinos, como na ilha Trapézio.

Servana, A Cigana da Ilha Trapézio

A Ilha Trapézio se estende em meio a grandes rochas no Mar Oeste. É utilizada como esconderijo por bandidos e piratas. Como a Marinha do Império não navega por aquelas águas, a região virou uma terra sem lei.

Ali, piratas negociam navios e outras coisas incluindo com serinídeos e elfos subterrâneos, duas das raças mais odiadas do continente. A presença de um navio imperial na ilha pode ser vista negativamente.

Servana é consultada por bandidos. Ela exige presentes em troca. Seu esconderijo fica acima da taverna Olho Negro barulhenta  desorganizada.

Na sala de imediato veem objetos estragados pelo sal do mar, acumulando ferrugem. Entre eles pianos velhos, baús, um barco, roupas excêntricas, guarda-roupas e até moedas de ouro empilhadas atrás de uma fênix, que se mantém numa gaiola como um piriquito.

Servana é careca, com diversas tatuagens pelo corpo, vários brincos nas orelhas, piercings e um espinho de algum animal atravessando o nariz. Ao ouvir os personagens subindo, uma voz suave diz:

    _ Quem se aproxima da casa da dona Servana busca reconhecimento, recompensa ou uma incrível noite de amor. Eu posso oferecer qualquer coisa, desde que paguem.

Ao mostrarem o fragmento, sua expressão de alegria muda imediatamente:

    _ Vocês encontraram o fragmento… pertencem à tripulação do capitão Úlfrico. Ele morreu, não foi? E vocês trazem a maldição a mim!

Se eles perguntarem sobre o fragmento:

    _ Gostaria de saber o que é isso? Trocariam saber o que é isso pelo seu navio? Bandeiras do Império… eu não tenho um assim. Eu lhes dou em troca um mais antigo. Caso contrário, peço 500 peças de ouro. Foi o que Úlfrico me pagou!

Se os personagens barganharem, aceitarem ou negociarem, ela contará:

    _ Quando eu era criança, encontrei uma fada poderosa enquanto me escondia entre as árvores de um bosque de um caçador. Ela me levou até a Feywild e me disse algo sobre esses fragmentos. Eu estava com um pedaço dele, que havia encontrado no jardim da minha casa. A fada me contou que a criatura mais poderosa que já pisou o mundo dos homens e dos deuses deu seu coração a um mero mortal. Mas o homem acabou sendo corrompido. Para impedir que o morto-vivo usasse seu poder depois da maldição o coração se dividiu em dez partes e foi espalhado pela terra!

    _ Cada região de magia selvagem ou de nula possui um fragmento. Juntá-los resolve os problemas mágicos no mundo. Mas cuidado… carregar o item pode amaldiçoar. Foi o que eu disse a Úlfrico! A entidade julga suas ações. O problema é que ninguém, diante de tanto poder, consegue permanecer justo. Sempre acabam pensando em si mesmos ou dominação… e por isso são punidos!

    _ Eu acredito na história, embora seja apenas uma versão dela! Celine conhece toda a verdade, incluindo o que acontece quando as partes se unem. Não há ninguém que saiba mais do que ela. Recomendo que falem com a fada para obter mais informação. Ela está na Floresta do Verão Eterno, que é a versão da Floresta dos Pesadelos, próxima a um vilarejo de pescadores, onde eu cresci. Eu escondi o fragmento em uma caverna ali perto quando brincava quando criança. Foi esse pedaço que Úlfrico foi procurar!

Se os personagens perguntarem da localidade dos fragmentos:

    _ Celine deve saber. Se forem até o Feywild, tomem cuidado com aquela região. Lá habita um dragão verde extremamente cruel. Embora seja pequeno, ele guarda um tesouro colossal. Caso o encontrem, usem o fragmento para abatê-lo ou tratem de escondê-lo. Se ele perceber que o item está com vocês, sua cobiça será despertada e ele fará de tudo para tomá-lo!

A Caminho de Celine

Role D6 para ver quais são as emoções de cada um dos personagens em Feywild. Dependendo da emoção, os efeitos mudam para refletir essa natureza, mas isso só ocorre se estiverem com o fragmento, já que não existem zonas de magia selvagem em Feywild. Escolha para cada personagem entre: Euforia, Desespero, Medo, Esperança, Raiva ou Ganância.

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Medo:

  1. Usuário sofre o dano +1d6 de dano frio adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d6 de dano frio adicional (por nível)
  3. Magia falha e perde 2 espaços
  4. Ganha 1 ponto de exaustão
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge até 2 aliados aleatórios
  7. Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
  8. Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções na área viram sangue
  10. Desvantagem no ataque e vantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+3m), mas provoca ataque de oportunidade
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. Você transporta sua roupa para o inimigo mais próximo e fica nu
  14. Ganha 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  16. Dobro de dano e efeito +1d6 de dano de frio (por nível)
  17. Você aprende uma nova magia aleatória (1x por dia)
  18. Aliado recupera sua vida (1x por dia)
  19. Aliado ganha um nível (1x por dia)
  20. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
  21. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  22. Pode se mover (+6m), mas provoca ataque de oportunidade
  23. Você se teleporta para o plano Material
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
  26. O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
  27. Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
  28. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em você
  29. Você cai com 0 Pontos de Vida no chão, e desperta no turno seguinte como um Morto-Vivo
  30. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você se lembra do futuro
  31. Você muda de sexo permanentemente
  32. Você muda de raça permanentemente
  33. Você troca de corpo com um inimigo adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão de energia puxa todos os inimigos em uma área de 30m à sua volta
  35. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  36. Chove sangue e tripas de criaturas desconhecidas do céu. O cheiro é tão insuportável que todos devem passar num salvaguarda de CON CD 14 para realizar qualquer ação
  37. Mortos se levantam ao seu comando por 1 hora
  38. Você envelhece 15 anos
  39. Você perde -1 de inteligência permanentemente
  40. Você perde -1 de carisma permanentemente
  41. Você perde -1 de constituição permanentemente
  42. Você perde sua visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
  44. Você muda seu alinhamento para o oposto, bem-mal, caótico-leal
  45. Você ganha 1d6 (por nível) de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em duas magias ao mesmo tempo por 1 hora
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo no próximo turno
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano de frio contra inimigos já feridos por 1 hora
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
  51. Você esquece 1 magia permanentemente
  52. Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
  53. Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
  54. Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você engorda 1d10kg permanentemente
  58. Você emagrece 1d10kg permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, material ou shadowfell
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
  64. Você perde 2 pontos de Vida máximos
  65. Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 dia
  66. Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 2 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Um aliado passa a ser inimigo por 1 rodada
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você recebe o próximo dano
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por 2 turnos
  80. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano que normalmente causaria por 1hora
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Você exala um cheiro forte de sangue e pode atrair vampiros
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Você acredita piamente que é um rato pelos próximos 1d6 minutos
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Todas as luzes no ambiente se apagam por 2 turnos, raios de sol deixam de atingir a região
  91. Você ganha desvantagem em testes de resistência contra condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os ataques e magias contra você ignoram cobertura por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d6 (por nível) de dano frio de volta
  94. Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
  95. Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de itens instantaneamente
  99. Criaturas hostis ficam amedrontadas por 1 minuto
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

Euforia:

  1. Usuário sofre o dano +1d8 adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d8 adicional (por nível)
  3. Magia falha e perde 1 espaço
  4. Ganha 10 PVs temporários
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge até 2 inimigos aleatórios
  7. Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
  8. Lança uma magia de nível 2 (ou maior) no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções na área viram suco de laranja
  10. Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. Você troca de lugar com a fada mais próxima
  14. Ganha 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  16. Dobro de dano e efeito +1d8 de dano (por nível)
  17. Você aprende uma nova magia de classe disponível
  18. Você recupera sua vida
  19. Você ganha um nível
  20. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 2
  21. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  22. Pode se mover o dobro do deslocamento sem provocar ataque de oportunidade
  23. Você se teleporta para o plano Etéreo
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
  26. Um inimigo aleatório fica encantado por 1 minuto. Ele larga as armas e começa a dançar com o aliado mais próximo, incapaz de ficar hostil
  27. Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
  28. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
  29. Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como uma fada, seu alinhamento se torna Neutro e Bom ou Caótico e Bom
  30. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
  31. Você muda de sexo
  32. Você muda de raça
  33. Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão de energia empurra todos em uma área de 30m para longe de você
  35. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  36. Você só fala e entende silvestre por 1 dia
  37. Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
  38. Você envelhece 5 anos
  39. Você ganha +1 de inteligência permanentemente
  40. Você ganha +1 de carisma permanentemente
  41. Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
  42. Você ganha visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
  44. Você passa a ter o mesmo rosto do inimigo mais próximo
  45. Você ganha 1d10 de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em duas magias ao mesmo tempo por 1 hora
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d8 (vezes o nível) dano contra inimigos por 1 hora
  50. Você passa a ter Vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência por 1 hora
  51. Você para de envelhecer, não precisa mais comer ou dormir
  52. Enquanto tiver espaços de magia todo 1 no dado se torna automaticamente 20
  53. Todos os objetos ao redor se tornam vivos e agem por conta própria por 1 rodada
  54. Sua magia apaga a memória do alvo
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você cresce 1d10cm permanentemente
  58. Você diminui 1d10cm permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho lhe concede proficiência na perícia percepção e +2 em testes de percepção
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, mas ela é sua aliada
  64. Você perde 1 PV máximo
  65. Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
  66. Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela morrer, vira sua aliada
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, incluindo você.
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
  80. Você ganha asas de fada
  81. Você invoca um ser feérico que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Você acredita piamente que é um pato pelos próximos 1d6 minutos
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
  94. Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
  95. Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
  99. Todos em uma área de 60m, ficam sob o efeito da magia Riso Histérico de Tasha por 1 minuto
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

Raiva:

  1. Usuário sofre o dano +1d6 de fogo adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d6 de fogo adicional (por nível)
  3. Magia falha e perde 2 espaços
  4. Ganha 1 ponto de exaustão
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge até 3 alvos aleatórios
  7. Lança uma magia Bola de Fogo no lugar
  8. Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções na área viram fogo alquímico
  10. Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. As roupas de um inimigo aleatório entram em combustão
  14. Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  16. Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
  17. Você aprende uma magia conjurada pelo inimigo
  18. Você recupera sua vida
  19. Você ganha um nível
  20. Todos seus ataques se tornam crítico por 1 rodada
  21. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  22. Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
  23. A magia puxa dois inimigos um contra o outro. Eles batem as cabeças com força e caem atordoados
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
  26. As sombras de todos se soltam e começam a atacar os próprios donos
  27. Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
  28. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
  29. Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como um Elemental de Fogo
  30. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
  31. Você muda de sexo por 24 horas
  32. Você muda de raça por 24 horas
  33. Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
  35. Cada ataque recebe 1d4 (por nível) de dano extra de fogo por 2 rodadas
  36. Você só fala e entende dracônico e primordial por 1 hora
  37. Golpes físicos ignoram armaduras e escudos normais por 1 hora
  38. Você envelhece 10 anos
  39. Você ganha +1 de força permanentemente
  40. Você ganha +1 de destreza permanentemente
  41. Você ganha +1 de constituição permanentemente
  42. Você ganha visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
  44. Você muda seu alinhamento para Caótico Mau ou Caótico Neutro
  45. Você ganha 1d10 de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano de fogo contra inimigos
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
  51. Você explode causando 2d6 (por nível) dano de fogo a criaturas próximas (9m)
  52. Um clarão forte surge de você. Quem falhar no salvaguarda de CON CD 14 fica cego por 1 rodada (30m)
  53. Quatro elementais de fogo pequenos e atacam qualquer coisa que se mova por 1 minuto
  54. Cinco armadilhas mágicas invisíveis são posicionadas no chão, distribuídas em locais aleatórios (30m). Uma criatura que pisar em um desses espaços ativa a armadilha e sofre 3d6 + 2 de dano de fogo
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você cresce 1d10cm permanentemente
  58. Você diminui 1d10cm permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Suas resistências e imumidades são trocadas pelas de um inimigo aleatório
  63. Danos de fogo curam por 2 rodadas
  64. Você perde 2 pontos de Vida máximos
  65. Por 1 hora, todos os danos físicos deixarão cicatrizes profundas e permanentes na pele, danos críticos decepam membros
  66. Você vira um monstro gigante com garras. Você perde o controle e estraçalha quem estiver na frente, aliado ou inimigo por 2 rodadas
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Todas as janelas e objetos de vidro num raio de 50 metros estouram. Os cacos voam em direção a um inimigo, causando 3d6 de dano de corte e 2d6 de perfuração
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. As armas de metal de todos ficam incandescentes e queimam as mãos (2d6 de dano de fogo) por 2 rodadas
  80. Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, e causa o dobro de dano por 2 turnos
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura, e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Nuvens negras surgem e no próximo turno chove ácido. O líquido derrete armaduras, escudos e queima a pele de todo mundo (3d10 de dano) que estiver sem cobertura
  86. Um inimigo flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Você acredita piamente que é um dragão pelos próximos 1d6 minutos e todos estão querendo deu tesouro! Você adquire baforada de fogo (cone 9m, 1d6 de dano de fogo)
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Todas as armas na área ficam transparentes (de vidro) e quebram no primeiro impacto, mas causam o dano normalmente
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d8 (por nível) de dano de fogo de volta
  94. Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
  95. 20 flechas caem do céu sem ter ninguém atirando. Elas cobrem o chão e espetam todo mundo na área. Se acertar alguém, causa 1d8 de dano perfurante
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais forte e o aliado mais fraco trocam de arma instantaneamente
  99. Por 1 hora você desaprende todos os idiomas que fala e só consegue emitir sons de animais. É impossível conjurar magias que exijam palavras
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

Desespero:

  1. Usuário sofre o dano +1d6 de dano necrótico adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d6 de dano necrótico adicional (por nível)
  3. Magia falha e perde 2 espaços
  4. Ganha 1 ponto de exaustão
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge você e mais 2 alvos aleatórios
  7. Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
  8. Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções na área viram veneno
  10. Desvantagem no ataque e vantagem no teste de resistência do alvo
  11. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  12. Você e o inimigo mais próximo trocam o total de vida atual
  13. Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  14. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  15. Dobro de dano e efeito +1d6 de dano necrótico (por nível)
  16. Você adquire patas de aranha consegue se deslocar pelas paredes e pelo teto
  17. Você recupera sua vida
  18. Você ganha um nível
  19. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 3
  20. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  21. Pode se mover (+6m), mas provoca ataque de oportunidade
  22. Você se teleporta para o plano Etéreo
  23. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  24. Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
  25. O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
  26. Você ganha resistência a qualquer dano (menos frio e necrótico) por 1 hora
  27. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
  28. Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte como uma Bruxa Verde
  29. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
  30. Você muda de sexo permanentemente
  31. Você muda de raça permanentemente
  32. Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
  33. Uma explosão de energia puxa todos inimigos em uma área de 30m para onde você está
  34. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  35. Você só fala e entende silvestre por 1 dia
  36. Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
  37. Você envelhece 20 anos
  38. Você ganha +1 de inteligência permanentemente
  39. Você perde -1 em um atributo permanentemente
  40. As armas nas mãos de todos ganham consciência e tentam fugir
  41. Golpes físicos ignoram armaduras e escudos normais por 1 hora
  42. Você perde visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
  44. Um inimigo aleatório perde os 2 próximos turnos, mas ataca com vantagem por 1 hora
  45. Você ganha 1d8 de vida temporário
  46. Enxame de insetos sai da sua boca a seu comando
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano necrótico contra inimigos por 1 hora
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
  51. Você esquece 1 magia permanentemente
  52. Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
  53. Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
  54. Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você perde 1d10 quilos permanentemente
  58. Você diminui 1d10cm permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço, perna ou cabeça) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
  64. Você perde 2 pontos de Vida máximos
  65. Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
  66. Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
  67. Você troca de lugar com a bruxa verde mais próxima
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 2 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Todos os mortos se tornam fantasmas ou poltergeists
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
  80. Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
  83. Por 1 hora, seus ataques mágicos causam o triplo de dano, mas você está cego
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Você exala um cheiro forte que atrai animais e monstruosidades próximos por 1 hora
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Durante uma rodada, todos os objetos atingidos pelo fogo tornam-se inflamáveis até que alguém os apague
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. O dano que você causa em um inimigo é distribuído igualmente entre todos os aliados dele que estiverem próximos (30m)
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d6 (por nível) de dano necrótico de volta
  94. Você é banido para Avernus por 3 turnos
  95. Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais fraco e o aliado mais forte trocam de itens instantaneamente
  99. Toda vez que um inimigo te causar dano, ele perde o fôlego e não pode realizar reações ou ataques por 1 minuto
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

Ganância:

  1. Usuário sofre o dano +1d10 adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d4 adicional (por nível), e metade arredondado para cima é descontado em seus pontos de vida
  3. Magia falha e perde 2 espaços aleatórios
  4. Ganha 1 ponto de exaustão
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge até 2 alvos aleatórios
  7. Lança um truque no lugar
  8. Lança uma magia de nível 3 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas os baús, portas e caixas na área se tornam mímicos
  10. Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+3m)
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. Você troca de roupa e itens com o inimigo mais próximo
  14. Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (se tiver ação bônus)
  16. Dobro de dano e efeito +1d4 de dano (por nível)
  17. Você aprende uma nova magia aleatória
  18. Você recupera sua vida
  19. Você ganha um nível
  20. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
  21. Todas as moedas da área (30m) se tornam moedas de platina
  22. Pode se mover +6m
  23. Você se teletransporta para o tesouro de um monstro em um raio de 1 km e retorna assim que pegar algo
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Moedas de prata e cobre da área são transportada para os seus bolsos
  26. O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
  27. Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
  28. Sua sombra ganha vida, furta os bolsos dos aliados furtivamente e sai correndo
  29. Você cai com 0 PV no chão, e desperta no turno seguinte com a vida máxima, mas sem nenhum item, todos eles fogem
  30. Por 1 hora, a área que a magia atingiu é marcada. Qualquer um que se aproxime daquela região toma 1d10 (por nível) de dano psíquico
  31. Você muda de sexo
  32. Você muda de raça
  33. Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão empurra todas as criaturas em um raio de 30m para longe (3m). Se falharem num teste de Destreza CD 14, deixam cair tudo o que estiverem segurando
  35. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  36. Você só fala e entende dracônico por 1 dia
  37. Todo ouro na região vira carvão
  38. Você envelhece 15 anos
  39. Você ganha +1 de inteligência permanentemente
  40. Você ganha +1 de carisma permanentemente
  41. Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
  42. Você ganha visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente ou até tomar banho
  44. Você ganha um truque extra
  45. Você ganha 2d6 de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em três magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não cicatrizam, e das suas feridas saem moedas de ouro no lugar de sangue
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano contra inimigos por 1 hora
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
  51. Você esquece 2 magias permanentemente
  52. Você esquece 2 truques conhecidos permanentemente
  53. Um gênio de outra dimensão passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele está lá
  54. Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
  55. Você envia um inimigo ao plano material ou shadowfell
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você cresce 1d10cm permanentemente
  58. Você diminui 1d10cm permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
  64. Você perde 3 pontos de Vida máximos
  65. Você perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
  66. Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Você têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um inimigo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos objetos de valor
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos, a não ser que ofereça itens de valor a ela
  80. Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca dois monstros da ferrugem em locais aleatórios que atacam quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Seus itens se tornam pedras preciosas, mas continuam a funcionar como os objetos originais. No entanto, o valor visual atrai a atenção de todos os inimigos, que passam a priorizar ataques contra você
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Você acredita piamente que é um cachorro pelos próximos 1d6 minutos
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d6 (por nível) de dano radiante de volta
  94. Você é banido para o plano elemental da terra por 1d4 turnos
  95. Se você cair a 0 Pontos de Vida, deve trocar de lugar com um aliado que esteja de pé. Ele cai a 0 Pontos de Vida em seu lugar e você se levanta com os pontos de vida dele
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais fraco e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
  99. Começa a chover moedas em uma área de 60m (causam 1 de dano de queda)
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

Esperança:

  1. Usuário se cura +1d4 (por nível) a cada poção ou magia de cura por 1 hora
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d6 dano radiante adicional (por nível)
  3. Magia falha
  4. Mortos-Vivos sofrem 2d4 de dano radiante em área e são expulsos por 1 rodada
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge 2 inimigos aleatórios
  7. Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
  8. Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções e bebidas na área viram poções de restauração menor
  10. Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. Por 1 minuto uma aura concede vantagem em todos os testes de resistência para os aliados próximos e impede que qualquer um morra
  14. Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  16. Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
  17. Você aprende uma nova magia de classe disponível (1x por dia)
  18. Você recupera sua vida (1x por dia)
  19. Você ganha um nível (1x por dia)
  20. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
  21. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  22. Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
  23. Um aliado aleatório ganha uma ação extra
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Você ressuscita alguém que morreu e deixa a criatura com 5 PVs
  26. Você sofre o dobro de dano no próximo ataque para recuperar o mesmo dano recebido de vida em um aliado adjacente
  27. Você ganha resistência a dano físicos e radiante por 1 hora
  28. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
  29. Você cai com 0 PV no chão, e desperta um aliado com 2 PVs
  30. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora, mas só você lembra do futuro
  31. Você muda de sexo por 24 horas
  32. Você muda de raça por 24 horas
  33. Você troca de corpo com um inimigo adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
  35. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  36. Você só fala e entende celestial por 1 dia
  37. Mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
  38. Você envelhece 10 anos
  39. Você ganha +1 de inteligência permanentemente
  40. Você ganha +1 de carisma permanentemente
  41. Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
  42. Você ganha visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente
  44. Remove condições negativas do grupo
  45. Você ganha 1d10 de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
  47. Por 1 rodada a sua magia falha para que os próximos ataques dos inimigos falhem automaticamente
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d6 (vezes o nível) dano radiante contra inimigos por 1 hora
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância
  51. Você esquece 2 magias permanentemente
  52. Passos Lentos. Reduz seu deslocamento pela metade e impede qualquer ação bônus
  53. Um celestial passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo em troca
  54. Você ganha asas de anjo permanentemente
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado celestial para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você cresce 1d10cm permanentemente
  58. Você emagrece 1d10 quilos permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela é sua aliada
  64. Um companheiro que não conseguia conjurar magias agora pode, e aprende uma magia de nível 1
  65. Um inimigo perde sua capacidade de conjurar magias por 1 hora
  66. Sua magia falha e você perde seu turno para orar a uma divindade. Algo pode acontecer
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Você adquire um reflexo que se move junto com você, tornando mais difícil receber danos à distância
  73. Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez, mas é dividido igualmente entre todos os inimigos
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a um inimigo aleatório
  76. Por 1 hora, os mortos-vivos mortos por dano radiante explodem, e todas as criaturas próximas (3m) sofrem 2d4 (vezes o nível) de dano radiante
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Uma árvore frutífera brota do chão. A partir do seu próximo turno, quem comer seus frutos brancos recupera 2d4 (vezes o seu nível) pontos de vida
  80. Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca um Pégaso que será seu aliado
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano por 1hora
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura, e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Uma arma que você está carregando ganha vida e começa a atacar seus inimigos involuntariamente. Ela tem 5 + o seu nível de pontos de vida
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
  94. Um inimigo é banido para Avernus por 1d4 turnos
  95. O próximo aliado que atacar o mesmo inimigo ignora qualquer bônus de escudo ou cobertura que ele possua
  96. Um inimigo atrai todos os ataques de aliados em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais forte e o aliado mais fraco trocam de arma instantaneamente
  99. Onde seu golpe atingiu, surgem 20 galinhas agressivas que cercam o alvo, impedindo o movimento dele e garantindo vantagem para quem atacar aquele espaço
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes