Classe Homebrew p/ Mighty Blade: Mago da Noite

Classe para Mighty Blade, Homebrew - Mago da Noite.
Classe Exótica de Mago poderoso para testes no sistema d6 Mighty Blade 2.5.

Classe Homebrew Mago da Noite para Sistema de RPG d6 Mighty Blade

Desde os primeiros pergaminhos arrancados do tempo até as grandes academias de magia nos salões de Drakon, os magos sempre dominaram os segredos que escapam aos olhos mortais. Em Mighty Blade, onde cada escolha define o destino de heróis e vilões, nasce agora uma encarnação sombria do sonho: o Mago da Noite.

Inspirado pela tradição dos sábios que estudam o sonho, esta classe homebrew foca na arte de manipular a mente e os domínios dos sonhos, um caminho tão perigoso quanto fascinante. Através de habilidades que vão desde o lançamento de sono profundo até o controle psíquico, o Mago da Noite é um verdadeiro artesão da noite, pronto para transformar qualquer campo de batalha em um palco mental.

Está pronto para introduzi-lo em sua aventura?

Ficha técnica

+1 Inteligência. +1 Vontade.

Usar armas simples, ler escrituras mágicas.

Descrição: Um mago que se especializou em magias de sono e manipulação mental. Além disso, é o único que consegue abrir portais entre o mundo material e o plano dos sonhos.


MAGIAS/HABILIDADES

Provocar Sono I (Habilidade Ação)

Mana: 15

Você lança uma onda de energia num alvo. Ele deve ser bem-sucedido em um teste de Von (Dif 10) para não cair em sono profundo. Acordará se for atacado ou depois de duas horas.


Ataque Psíquico (Habilidade Ação)

Mana: 20 | Dificuldade: 12

Você lança um ataque psíquico em uma pessoa dormindo. Ela toma 3 + a sua vontade de dano, sem despertar.


Criar Sonho (Habilidade Suporte)

Mana: 5 | Dificuldade: 10

Você pode forçar um sonho à sua escolha em uma criatura que estiver dormindo. Ela verá no sonho exatamente o que você imaginar.


Recarregar Mana (Habilidade Técnica, Ação)

Você pode sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana. 


Telecinésia (Habilidade Magia, Ação)

Mana: 10

Você pode erguer qualquer objeto visível com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) até uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto.  


Invisibilidade (Habilidade Magia, Ação)

Mana: 20 | Dificuldade da Magia: 14

Com o seu toque você pode tornar alguém (ou você mesmo) invisível por 1 minuto (ou até o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficarão invisíveis. Esta magia só pode ser feita com uma orbe. 


Detectar Magia (Habilidade Magia, Ação)

Mana: 0 | Dificuldade: 8

Você pode enxergar a aura mágica de criaturas e objetos mágicos ou encantados por 10 minutos.


Escudo Mágico (Habilidade Magia, Ação)

Mana: 10 | Dificuldade: 10

Você pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode ser somado com bônus de outros escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou até o final da batalha).


Comandar Sonâmbulo I (Habilidade Ação)

Mana: 20 | Dificuldade 12

Você pode mandar uma criatura dormindo realizar tarefas simples que não envolva atacar. Ela fará o que você ordenar enquanto ela estiver dormindo e você estiver concentrado na magia. Quando está concentrado não poderá realizar outras magias, atacar ou ser atacado. Caso isso ocorra o alvo despertará.


Comandar Sonâmbulo II (Habilidade Ação)

Requisitos: Criar Sonho, Comandar Sonâmbulo I

Mana: 30

Enquanto a Magia Comandar Sonâmbulo I estiver ativa, você pode reforçar o controle sonâmbulo de alguém. Não é necessário mais concentração. A magia sonho pode ser usada para construir uma imagem na mente do sonâmbulo e fazer ele realizar atividades mais complexas, incluindo atacar.


Tiro de Energia (Habilidade Magia, Ação)

Mana: 0 | Dificuldade: 10

Você pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visível causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.


Passo Silencioso (Magia, Ação)

Mana: 10 | Dificuldade: 8

Descrição: Você pode andar sem fazer barulho, mesmo em superfícies ruins, por 5 minutos ou até atacar.


Leitura Mental (Suporte)

Ao dormir perto de alguém, você pode ler memórias recentes ou desejos daquela pessoa.


Provocar Sono II (Habilidade Ação)

Requisito: Provocar Sono I

Mana: 20

Você lança uma onda de energia em criaturas próximas (incluindo aliados). Elas devem ser bem-sucedidas em um teste de Von (Dif 12) para não caírem em sono profundo. Acordam se receberem dano ou depois de 4 horas.



Pesadelo (Magia, Ação)

Mana: 25 | Dificuldade: 14

Você pode fazer com que o pesadelo de um alvo acordado se torne real por alguns segundos. Ele sofre dano psíquico (8 + sua von) e fica atordoado por 1 rodada.


Ler Sonho (Magia, Ação)

Mana: 10 | Dificuldade: 10

Consegue extrair memórias e lembranças recentes de uma vítima dormindo.


Comandar Sonâmbulo III (Habilidade, Ação)

Nível 5

Requisitos: Criar Sonho, Comandar Sonâmbulo I, Comandar Sonâmbulo II

Você pode extender a magia sonâmbulo para quantas pessoas desejar. Se elas sofrerem dano não acordam.


Resguardo (Habilidade, Suporte)

Nível 5

Seu custo de mana em todas as magias exclusivas da classe é reduzida em 50% arredondado para baixo.


Ataque Sonâmbulo (Magia/Passiva de Comandar Sonâmbulo II)

Nível 5

Ao ordenar ataques com Comandar Sonâmbulo, qualquer alvo atacante causará + sua Von em cada dano.


Manto Adormecedor (Magia, Suporte)

Nível 5 | Mana: 20 | Dificuldade: 12

Envolve você ou um aliado em uma aura de sonho. O alvo recebe metade do dano de ataques físicos por 2 turnos e qualquer atacante tem -2 nas rolagens de ataque. Cada fim de turno, quem atacou deve ser bem-sucedido em um teste de von (Dif 12) para não cair em sono profundo.


Reino do Sono Eterno (Magia Suprema / Ação)

Nível 10 | Mana: 60

Você abre um portal entre o mundo material e o plano dos sonhos que dura 1 hora, e pode acessar e fechar esse portal quando quiser, mas requer concentração para usá-lo. Inimigos que entrarem fazem um teste de Von (Dif 20) para resistir. Quem falhar: cai em um mundo onde você pode ter controle como quiser. Seus piores pesadelos se manifestam: cada inimigo sofre 50 de dano psíquico por turno ou metade se passar no teste.


Criei uma ideia de aventura baseada no Mago da Noite, perfeita para D&D e outros sistemas. Dá uma olhada e me conta o que acha! >>

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