Tive essas ideias de Efeitos Caóticos de Magia Selvagem para conjuradores em D&D em uma aventura onde a magia está mais poderosa que o normal e existem regiões de Magia Selvagem que alteram as conjurações. Vários resultados são absurdos, mas renderam boas risadas, então entraram na lista. Use quando uma magia sair do controle ou quando o mestre quiser adicionar imprevisibilidade. Mistura de risco, bônus, falha, distorção planar e efeitos permanentes, não sendo exclusivo de feiticeiros da magia selvagem.
- Usuário sofre o dano +1d6 adicional (por nível)
- Criatura adjacente sofre o dano +1d6 adicional (por nível)
- Magia falha e perde 2 espaços
- Ganha 1 ponto de exaustão
- A magia acontece no próximo turno
- A magia atinge até 2 alvos aleatórios
- Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
- Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
- Todas as poções na área viram suco de laranja
- Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
- Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
- Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
- Você troca de roupa com o inimigo mais próximo
- Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
- Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
- Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
- Você aprende uma nova magia de classe disponível (1x por dia)
- Você recupera sua vida (1x por dia)
- Você ganha um nível (1x por dia)
- Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
- Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
- Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
- Você se teleporta para o plano Etéreo
- Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
- Você ressuscita alguém que morreu e deixa o corpo moribundo com 5 PVs
- O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
- Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
- Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
- Você cai com 0 Pontos de Vida no chão, e desperta no turno seguinte como um Morto-Vivo
- Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora
- Você muda de sexo por 24 horas
- Você muda de raça por 24 horas
- Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
- Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
- A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
- Você só fala e entende dracônico
- Corpos mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
- Você envelhece 10 anos
- Você ganha +1 de inteligência permanentemente
- Você ganha +1 de carisma permanentemente
- Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
- Você ganha visão no escuro permanentemente
- Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente ou até tomar banho
- Você muda seu alinhamento para o oposto, bem-mal, caótico-leal
- Você ganha 1d10 de vida temporário
- Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
- O alvo afetado pela magia recebe feridas que não fecham
- Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
- Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d10 (vezes o nível) dano contra inimigos já feridos por 1 hora
- Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
- Você esquece 1 magia permanentemente
- Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
- Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele ainda está lá
- Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
- Você prende um inimigo em outro plano de existência
- Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
- Você cresce 1d10cm permanentemente
- Você diminui 1d10cm permanentemente
- Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
- Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
- Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
- Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell.
- Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
- Você perde 2 pontos de Vida máximos
- Você perde sua capacidade de conjurar magias, mas ganha algo estranho em troca, a critério do mestre
- Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
- Todas as suas magias agora se tornam Reação
- Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
- Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
- Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
- Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
- Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
- Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
- Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
- Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
- Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
- Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
- Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
- Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
- Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
- Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
- Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano que normalmente causaria por 1hora
- Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
- Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
- Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
- Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
- Você acredita piamente que é um pato pelos próximos 1d6 minutos
- Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
- Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
- Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
- Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
- Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
- Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
- Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
- Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
- Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
- Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
- O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
- Começa a chover vacas em uma área de 60m (causam dano de queda)
- Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

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