Efeitos Caóticos de Magia Selvagem para Conjuradores em Geral

Efeitos Caóticos de Magia Selvagem para Conjuradores de D&D.

Tive essas ideias de Efeitos Caóticos de Magia Selvagem para conjuradores em D&D em uma aventura onde a magia está mais poderosa que o normal e existem regiões de Magia Selvagem que alteram as conjurações. Vários resultados são absurdos, mas renderam boas risadas, então entraram na lista. Use quando uma magia sair do controle ou quando o mestre quiser adicionar imprevisibilidade. Mistura de risco, bônus, falha, distorção planar e efeitos permanentes, não sendo exclusivo de feiticeiros da magia selvagem.

  1. Usuário sofre o dano +1d6 adicional (por nível)
  2. Criatura adjacente sofre o dano +1d6 adicional (por nível)
  3. Magia falha e perde 2 espaços
  4. Ganha 1 ponto de exaustão
  5. A magia acontece no próximo turno
  6. A magia atinge até 2 alvos aleatórios
  7. Lança uma magia de nível 1 no lugar (se tiver espaço)
  8. Lança uma magia de nível 2 no lugar (se tiver espaço)
  9. Todas as poções na área viram suco de laranja
  10. Vantagem no ataque e desvantagem no teste de resistência do alvo
  11. Pode se mover (+3m) sem provocar ataque de oportunidade
  12. Uma magia nível 2 adicional (se tiver espaço) pode ser conjurada junto
  13. Você troca de roupa com o inimigo mais próximo
  14. Recupera 1 espaço de magia do maior nível disponível ou 2 espaços de nível 1
  15. Pode lançar outra magia imediatamente (sem gastar ação)
  16. Dobro de dano e efeito +1d6 de dano (por nível)
  17. Você aprende uma nova magia de classe disponível (1x por dia)
  18. Você recupera sua vida (1x por dia)
  19. Você ganha um nível (1x por dia)
  20. Você conjura uma criatura de outro plano com ND 1
  21. Lança uma magia de nível máximo no lugar (se tiver espaço)
  22. Pode se mover (+6m) sem provocar ataque de oportunidade
  23. Você se teleporta para o plano Etéreo
  24. Todas as Magias podem ser conjuradas com ação bônus por 1 hora
  25. Você ressuscita alguém que morreu e deixa o corpo moribundo com 5 PVs
  26. O ambiente (fechado ou 30m) se torna Zona de Magia Nula (efeitos mágicos acabam, criaturas mágicas perdem seu poder e características até saírem daí)
  27. Você ganha resistência a qualquer dano (menos o da magia conjurada) por 1 hora
  28. Uma sombra sua ganha vida e repete a magia conjurada em outro inimigo
  29. Você cai com 0 Pontos de Vida no chão, e desperta no turno seguinte como um Morto-Vivo
  30. Você e todos ao redor (30m) voltam no tempo por 1 hora
  31. Você muda de sexo por 24 horas
  32. Você muda de raça por 24 horas
  33. Você troca de corpo com um aliado adjacente por 24 horas
  34. Uma explosão de energia puxa todos em uma área de 30m para onde você está
  35. A gravidade local (30m) ou no ambiente inverte por 1 rodada
  36. Você só fala e entende dracônico
  37. Corpos mortos se levantam ao comando do Mestre por 1 hora
  38. Você envelhece 10 anos
  39. Você ganha +1 de inteligência permanentemente
  40. Você ganha +1 de carisma permanentemente
  41. Você ganha +1 de sabedoria permanentemente
  42. Você ganha visão no escuro permanentemente
  43. Sua pele fica grossa e você ganha +1 de CA permanentemente ou até tomar banho
  44. Você muda seu alinhamento para o oposto, bem-mal, caótico-leal
  45. Você ganha 1d10 de vida temporário
  46. Você pode manter concentração em duas magias simples ao mesmo tempo por 1 hora
  47. O alvo afetado pela magia recebe feridas que não fecham
  48. Pode lançar uma magia acima do seu nível máximo 1
  49. Você passa a enxergar pontos fracos em criaturas, + 1d10 (vezes o nível) dano contra inimigos já feridos por 1 hora
  50. Todas as magias de toque podem ser conjuradas à distância permanentemente
  51. Você esquece 1 magia permanentemente
  52. Você esquece 1 truque conhecido permanentemente
  53. Um ser de outro plano passa a te observar. Em momentos críticos, ele pode intervir uma vez, mas depois cobra algo, e você sabe que ele ainda está lá
  54. Criaturas de outros planos conseguem sentir você a grandes distâncias
  55. Você prende um inimigo em outro plano de existência
  56. Você deixa de ser totalmente humano, é considerado criatura mágica para efeitos de magia e habilidades permanentemente
  57. Você cresce 1d10cm permanentemente
  58. Você diminui 1d10cm permanentemente
  59. Seu corpo se torna etéreo. Atravessa objetos e pessoas
  60. Tem uma chance de efeitos mágicos em você falharem
  61. Você ganha um membro atrofiado (braço ou perna) em algum lugar do corpo permanentemente
  62. Você ganha um olho extra na nuca permanentemente. O olho enxerga o plano etéreo, feywild ou shadowfell.
  63. Uma entidade assume controle do seu corpo por 1d6 turnos. O mestre joga por você, e ela não é sua aliada
  64. Você perde 2 pontos de Vida máximos
  65. Você perde sua capacidade de conjurar magias, mas ganha algo estranho em troca, a critério do mestre
  66. Sua sombra se desprende e te ataca. Se ela vencer, toma seu lugar
  67. Todas as suas magias agora se tornam Reação
  68. Sua magia se torna um glifo no chão aleatoriamente, um símbolo que pode ser disparado caso entre em contato com alguém
  69. Todas as criaturas ao redor têm suas magias ampliadas
  70. Sua magia se conecta a um alvo e continua se repetindo nele por 1d6 turnos
  71. Suas magias não precisam mais de concentração por 1 hora
  72. Sua magia cria uma zona que repete ações de combate passadas
  73. Um inimigo passa a ser aliado, desde que parem de bater nele, e tem seu alinhamento alterado
  74. Você cria uma zona onde ninguém pode cair a 0 PV por 2 rodadas, e todo o dano acumulado vem de uma vez
  75. Você transfere o próximo dano causado em você a alguém aleatório
  76. Todos (a 30m) ficam invisíveis, menos você. Isso pode atrair os inimigos
  77. Você não pode lançar magias de nível por 1 hora, só truques
  78. Você fica preso parcialmente entre planos por 1 hora. Ataques têm chance de falhar em você, mas você também falha ataques
  79. Sua sombra te prende no lugar, você não pode se mover livremente por alguns turnos
  80. Seu corpo rejeita cura. Você não pode recuperar PV através de curas e poções por 1 hora
  81. Você invoca um Demônio que ataca quem estiver mais perto (aliado ou inimigo)
  82. Você ganha resistência a todos os danos, mas também causa metade do dano que normalmente causaria por 1hora
  83. Todo dano causado neste turno é convertido em cura… e toda cura vira dano
  84. Suas mãos e corpo brilham como tocha por 1 hora
  85. Você exala um cheiro forte de pão que atrai animais próximos
  86. Você flutua a 5cm do chão, mas não consegue controlar a direção (precisa se empurrar nas paredes)
  87. Você acredita piamente que é um pato pelos próximos 1d6 minutos
  88. Seu próximo acerto crítico causa dano triplicado em vez de dobrado
  89. Você ganha os benefícios de um Descanso Longo instantaneamente
  90. Você pode ler os pensamentos de qualquer criatura que veja por 1 hora
  91. Você se torna imune a condições (caído, paralisado, etc.) por 1 hora
  92. Todos os seus ataques e magias ignoram cobertura total por 1 hora
  93. Qualquer criatura que te atacar sofre 1d10 (por nível) de dano radiante de volta
  94. Você é banido para Avernus por 1d4 turnos
  95. Você adquire guelras. O ar fica tóxico a você por 1 hora, e você precisa mergulhar a cabeça na água ou morrerá
  96. Você atrai todos os ataques de inimigos em um raio de 30m por 1 rodada
  97. Você e o alvo trocam de posição espacial (teleporte)
  98. O inimigo mais forte e o aliado mais forte trocam de arma instantaneamente
  99. Começa a chover vacas em uma área de 60m (causam dano de queda)
  100. Você escolhe o efeito ou rola 1d100 duas vezes

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