Aventura de RPG investigativa para tirar sanidade do jogador, não só do personagem. Perfeita para Call of Cthulhu, Rastros de Cthulhu e sistemas investigativos como Ordem Paranormal.
A ideia breve da aventura está nesta postagem! Pode conferir!
Resumo:
O ano é 1920. Os jogadores investigam o possível retorno de um assassino em série que aterrorizou a região cinco anos atrás (1915) e desapareceu sem deixar pistas. Começa com uma investigação comum e leva à descoberta de que os personagens fazem parte de um experimento observado por entidades ou pessoas de outra época!
Telespectadores assistem enquanto os investigadores enlouquecem ou morrem tentando dar sentido às pistas.
Esta é uma aventura investigativa em que:
- O vilão não é o terror verdadeiro
- É uma aventura de RPG conceitualmente pesada
- Há viagem no tempo e descobertas absurdas
- Os cultistas veneram Yog-Sothoth, a entidade que coexiste com tempo e espaço
- Não há muita mecânica, podendo ser adaptada a qualquer sistema
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Aventura Pronta Investigativa RPG
A aventura se passa em Danvers, Massachusetts. Escolhi pelo histórico de cultos (e bruxaria). Mas você pode ambientar a história em qualquer lugar.
Cinco anos atrás (1915), a região foi aterrorizada por um assassino conhecido como Senhor do Casaco Branco. As vítimas eram homens e mulheres adultos (médicos, professores, policiais) a maioria bem-sucedidos.
O que chama a atenção é que as 12 vítimas acabavam fugindo para a mesma casa de madeira na mata, como se fossem guiadas até lá. Nenhuma delas voltou. Quando o local foi investigado, havia só restos de sangue e cabelo. O assassino fugiu sem deixar pistas.
Apenas o corpo de uma jornalista foi encontrado dias depois, mas sem nenhuma marca. Seria interessante um dos jogadores ter conhecido essa jovem.
Agora em 1920...
Com o passar dos anos, o caso esfriou. Acreditava-se que o homem havia morrido ou deixado o estado. Mas moradores relataram gritos vindos da mesma casa. Poucos dias depois, outras pessoas sumiram: Arthur Jenkins, um fazendeiro local, e Helen Morris, dona de um restaurante no centro da cidade. Não há provas diretas de que os casos estejam ligados, mas as circunstâncias são familiares.
Temendo que o antigo assassino tenha retornado, as autoridades reabriram o caso. Os investigadores são convocados para examinar a propriedade, reunir provas e, quem sabe, deter o responsável antes que mais pessoas sumam.
Antes de começar, peça que os jogadores compartilhem algumas conquistas que os personagens tiveram. Eles moram em Boston (a cidade grande mais próxima) e vieram para investigar o caso. Pergunte a eles como eles souberam do caso (notícias, jornais ou pedido de ajuda do prefeito).
Começando a aventura
A aventura começa com os jogadores se aproximando da casa ou eles investigando pistas, e os parentes dos desaparecidos são uma escolha sensata.
Os parentes revelam que tudo ia bem demais na vida das novas vítimas. Dinheiro e conquistas sem esforço. Talvez essa sorte tenha atraído um assassino invejoso ou alguém que se sentiu prejudicado. Nenhum parente viu o assassino e nenhum corpo foi achado.
O que o marido Gerald diz sobre Helen Morris
A esposa foi uma dançarina que subiu na vida. Ganhou na loteria ao achar um bilhete premiado de 200 mil dólares no carro. Antes disso empréstimos eram aprovados sem ela pedir. Não era esperta ou bonita, mas as coisas aconteciam magicamente. Fora isso, costumava pegar a estrada da floresta (nas proximidades da casa) para evitar o movimento.
Se os jogadores vasculharem o carro da moça (um Buick Six 1920), encontrarão:
- Um documento de mecânico citando a substituição de uma correia cortada há 15 dias (esse documento também pode ser dado pelo parente)
- Uma tesoura ornamentada (feita com ferro e borracha sintética, diferente das tesouras tradicionais)
- Debaixo do capô vão notar uma correia parcialmente cortada de um jeito não natural. O marido acha estranho porque a correia foi substituída pelo mecânico no mesmo dia, deveria estar nova e o documento prova
Opcional: olhando pelo retrovisor, um dos personagens pode ver o reflexo de alguém segurando um objeto estranho bem perto do olho. Quando olham para verificar, não há ninguém.
Caso interroguem o mecânico (Josh Collins), ele revelará o seguinte:
- Atendeu Helen e Arthur no mesmo dia, com o mesmo problema nas correias. Mas o carro do moço também estava com os pneus da frente furados. Ela veio na hora do almoço. Ele veio duas horas depois em uma Pickup Ford TT. Eles não se encontraram.
- O mecânico acha bizarro que ambos tenham tido o mesmo problema raro e terminado mortos.
- Se for considerado suspeito (o que faz sentido), ele pode agir por medo, alegando não ter dinheiro para um advogado porque tem cinco filhos para sustentar.
O que o mecânico fez foi substituir as correias, cobrou um preço pequeno e não mexeu no restante do carro, porque a substituição era simples. Além disso, ele não estava acostumado a mexer em carros de luxo. Seus clientes eram pessoas de carros baratos.
Ambas as correias que ele tirou ainda estão com ele e batem com a tesoura. Parece ter sido ela a arma do crime. Estão parcialmente cortadas de uma forma que não se assemelha a desgaste natural, permitindo que o carro funcionasse por alguns quilômetros antes de se romper na estrada, onde provavelmente aceleraria mais.
Spoiler: Nada foi coincidência. Um grupo de cultistas manipula (direta ou indiretamente) a vida das vítimas, assistindo e filmando tudo como se fosse um reality show. Toda a sorte foi planejada para que eles fossem conduzidos até a casa, onde descobririam, antes de morrer, que suas vidas inteiras foram uma farsa.
O que Melissa diz sobre Arthur Jenkins (Fazendeiro)
A esposa relata que o marido Herdou a fazenda de um milionário. O filho do antigo dono se matou e o dono, antes de se envenenar, passou as terras para Arthur, um de seus empregados.
Após um acidente de trabalho (6 meses atrás), Arthur recebeu doações de sangue de estranhos que apareceram na cidade. Segundo um detetive os nomes nos registros batiam com os de crianças de 6 anos, mas os documentos eram originais. Essa maré de sorte, fez ele parar de beber, dormia melhor e parou de reclamar da vida. Mas seu anjo da guarda falhou contra o assassino.
Um policial trouxe o carro do marido. Os pneus estão furados (com pregos) e uma das rodas dianteiras está quebrada.
A correia larga está cortada. Se eles examinarem o carro minuciosamente, encontram um objeto metálico azul (uma pilha moderna que não existe naquela época).
O que Suzan diz sobre Margaret Sherman (jornalista)
Se os jogadores quiserem perguntar a um parente de vítima de cinco anos atrás, você pode guiá-los à mãe de Margaret (Suzan Sherman), uma senhora simpática (que pode reconhecer um dos investigadores por ser um antigo conhecido de sua filha (esse detalhe fará ela se abrir mais).
Na casa dela se nota várias fotos da jornalista. Ela aparecia nos jornais, era famosa. Trabalhava e morava em Boston, mas estava cobrindo o caso do assassino em Danvers, sua cidade natal.
Leia as falas abaixo.
1. Se eles perguntarem o que a jornalista descobriu sobre o assassino:
__ Minha filha achava que aquele homem esperava a vida das pessoas melhorar para agir. Margaret escreveu num caderno que a maioria das vítimas tinha passado por uma fase estranha pouco antes de sumir… coisas dando certo, coincidências, problemas se resolvendo sozinhos.
__ Claro que ninguém acreditou nela. As autoridades disseram que Margaret estava ficando obcecada e que aquele caso tinha mexido com ela. Disseram que o assassino era só lunático... um homem violento que batia com o perfil de um paciente que havia fugido do hospício meses antes. Casaco branco era só camisa de força. Foi mais fácil chamar minha filha de paranoica do que admitir que havia algo errado naquele caso!
2. Se os jogadores perguntarem sobre sucesso de Margaret, Suzan responde:
__ Margaret não tinha sorte, muito pelo contrário, querido. Ela conquistou tudo com muito esforço! Era do tipo que recusava premiações. Foi até subornada algumas vezes durante o caso, mas recusou, porque sempre se empenhava em descobrir a verdade!
3. Se eles perguntarem se ela foi até a casa, Suzan diz:
__ Foi a última decisão que minha filha tomou. (Pausa) Mas sabe o que é estranho? Eu… ouvi Margaret na última terça-feira quando fui caminhar perto da mata!
A mulher começa a se emocionar, e em lágrimas continua:
__ Ela me chamou pelo nome. Como fazia quando era criança! A voz vinha da floresta… da casa, dizendo que estava presa! Eu entrei na casa e não achei nada. A polícia disse que eu estava ainda de luto ouvindo coisas. Mas parecia um pedido de socorro dela!
Ela dirá que ouviu a filha gritando num dos quartos do andar de cima. Mas não viu nada além de pegadas no chão coberto de poeira, como se alguém realmente tivesse andado na casa recentemente.
Se os jogadores solicitarem o caderno, encontrarão tudo o que Suzan disse. Porém, algumas anotações ali narram os passos dados pelos investigadores até o atual momento. As casas que visitaram e o que fizeram na cidade. Teste de Sanidade. Essas anotações estão datadas de 12 de agosto de 1915.
Dica: Os jogadores podem agir de forma diferente das instruções descritas se encontrarem o caderno antes de visitarem os parentes de Helen e Arthur.
Suzan vai dizer que o caderno foi encontrado junto com o corpo de Margaret. Ela foi enterrada no cemitério local.
O cemitério...
Se os investigadores forem ao cemitério do outro lado da cidade. A lápide de mármore diz claramente:
Margaret Sherman: uma filha querida e jornalista dedicada, nascida em 14 de junho de 1881 e falecida em 14 de agosto de 1915.
Caso tenham dúvidas, eles podem cavar. Encontrarão o caixão com uma rachadura aberta de dentro para fora e uma mão esquelética projetada para fora, como se Margaret tivesse tentado escapar. Os ossos da mulher ainda estão ali, provando sua morte, mas há um objeto estranho.
Uma pequena caixa de plástico, semelhante a uma câmera (super moderna) está encaixada no interior do caixão, posicionada como se alguém tivesse observado Margaret padecer (teste de sanidade é opcional).
Spoiler: o fato dos espectadores terem envenenado a jornalista para forjar sua morte (e de ela ter despertado viva dentro do caixão) revela o quão sádicos e maléficos esses espectadores são.
A câmera tem a inscrição "Kodak" na parte superior e, aparentemente, está sem bateria. Se alguém colocar uma pilha, poderá ver a cena da morte de Margaret, mas um pouco antes disso, os rostos de Gerald Morris (marido de Helen) e do prefeito da cidade (Thomas Kingsley), que pode ter chamado um dos investigadores. Ambos colocaram a moça no caixão (5 anos mais jovens) sem falarem uma palavra.
Se voltarem a falar com Gerald, ele nega tudo, mas desaba em lágrimas diante da filmagem. Ele diz que foi forçado a fazer aquilo, caso contrário, ele e o filho morreriam. Confessa que cortou a correia do carro porque sabia que a esposa passaria pela estrada. Ele diz que podem levá-lo à delegacia e ele não vai impedir. Mas se o deixarem sozinho por um minuto, ele pode fugir ou se matar, abandonando o filho de um ano com o mordomo.
Se forem até o prefeito encerra a conversa e usa a autoridade dele para limitar acesso a câmera e orienta a polícia local a não colaborar mais.
Se persistirem, ele fica nervoso e pode acontecer uma das situações abaixo. Role um d8.
1-2: Ele diz que vai tornar o caso federal, chamar o BOI (antigo FBI) para investigar o caso e os investigadores perdem a chance de continuar (oficialmente). Além disso terão de sair da cidade.
3-4: Ele tenta fugir.
5-6: Ele pega uma arma e dispara contra os jogadores.
7-8: Ele pega a arma na gaveta e se mata.
Spoiler: o prefeito só está no cargo porque os observadores manipularam as eleições ou removeram seus adversários. Ele pode ter convocado os jogadores como um sacrifício necessário para manter seu próprio poder e sorte.
A casa abandonada

A área onde a casa está localizada é uma clareira com poucos animais na Danvers Town Forest.
O vento bate as janelas. Conforme os jogadores se aproximam, notam fumaça saindo pela chaminé. A porta principal leva à sala de estar onde a lareira se encontra.
Caso não queiram entrar por essa porta, há outra nos fundos. Ela está fechada, nada que um teste não resolva (está emperrada). Há também a porta externa (trancada) para o porão.
Parte interna da casa
O assoalho da casa range muito. Há poeira no chão (como Suzan disse) que ressalta pegadas e rastros recentes, mas eles não seguem uma direção específica.
Botas tamanho 44 e outras de tamanho menor. Podem ser de Suzan ou... Margaret?
No primeiro andar ficam a sala de estar (entrada principal), a sala de jantar, cozinha (porta dos fundos) e uma porta para o porão. No segundo andar há 2 quartos, um banheiro e um longo corredor. Não há sótão.
Sala de estar: uma lareira acesa. No meio da brasa podem encontrar um papel sendo queimado, apenas com a informação: "investigador descobre parte do s... na lareira".
Essa sala também leva ao andar de cima e ao porão.
Sala de jantar: encima da mesa velha há um jornal encardido de julho de 1915 falando sobre a décima vítima do senhor do casaco branco, uma empresária chamada Penny McCarty.
Enquanto investigam, podem ouvir passos e notar pegadas se formando no chão, como se alguém estivesse ali (pegadas de botas grandes). Também há gotas de sangue marcando um rastro até um armário na cozinha.
Se alguém atirar em direção pode assustar (ou matar) o cinegrafista.
Spoiler: as câmeras que eles utilizam registram acontecimentos de outras épocas no mesmo local em que estão no futuro. Eles precisam da câmera para observar essa realidade temporal. Caso acertem um tiro na câmera, existe a chance de matar quem está filmando, mas também destruir a câmera.
Cozinha: há um armário com o corpo contorcido de uma mulher (a mesma vítima do jornal, com as roupas intactas). O corpo ainda fresco, como se tivesse sido colocada ali recentemente, mas foi morta em 1915. Teste de sanidade.
Há um telefone castiçal na cozinha. Se colocarem na orelha, escutam apenas um chiado.
Primeiro quarto: quarto infantil, onde móveis foram colocados, dificultando a entrada. Bonecas espalhadas pelo chão entre a sujeira e nenhum rastro é encontrado. Pilhas (modernas) também estão pelo local.
Segundo quarto: possui um violino e uma cama de casal. Há um objeto de plástico com dois rolos de fita preta dentro, com a inscrição: Episódio 1920. Descreva a fita VHS da forma como uma pessoa da época entenderia.
Porão: um espaço amplo sem muitas coisas, apenas caixas vazias de madeira, lixo e um relógio cuco na parede escrito: "Não há antes, nem depois". O relógio está parado às 2:34.
O plot twist
Os personagens recebem um telefonema. Um dos personagens (pode ser qualquer um), avisa para saírem da casa imediatamente, pois ela é um portal no tempo. Mas antes que consigam reagir, as paredes começam a tremer e todos são transportados para outra época.
A casa exibe telefones modernos, móveis bonitos e uma limpeza impecável. A floresta ao redor desapareceu, dando lugar a um bairro residencial. Um calendário, pendurado na cozinha ou num dos quartos, marca o ano de 1982.
Quem estiver no porão verá o brilho de 15 televisões exibindo imagens coloridas e com som. As telas da Temporada 1 mostram cenas de cada vítima de 1915, incluindo a do caixão (câmera com visão noturna). Já a Temporada 2 mostra, em três televisões, uma mulher em um carro, um homem em um pasto e os próprios investigadores dentro da casa em 1920.
Pelas janelas, eles verão os vizinhos carregando sacolas de compras, lavando o carro ou conversando calmamente. O cinegrafista estará morto (caso tenham atirado nele quando invisível), mas apenas o resto dele em pó (ou os ossos).
No quarto do casal, há uma televisão com videocassete. Se os jogadores colocarem a fita VHS (teste de inteligência), verão toda a sua jornada filmada, com trilha de risos e aplausos de fundo. São risadas monstruosas que surgem apenas nos momentos de desespero, raiva e dor dos personagens, como em uma sitcom. Assistir à fita custa pontos de sanidade.
O quarto infantil é um escritório repleto de câmeras (iguais a do cinegrafista) e papéis. Quem estiver lá verá registros pessoais e de nascimento dos próprios personagens (documentos impossíveis de estarem ali). Eles provam que todos foram vigiados e manipulados desde a infância para servirem de entretenimento. Toda a vida deles e de cada participante foi uma farsa. Há uma ficha com fotos de todos os participantes. Este é o momento do teste de sanidade mais alto.
Nesse momento, os relatos dos jogadores no início da aventura vêm à tona como manipulações.
Luz, câmera... agora vem a ação!
Escondido nesse quarto, há um homem com camisa de força rasgada e manchada de sangue, segurando um machado com olhos arregalados para o personagem (essa cena pode ser vista por quem estiver no porão assistindo as cenas, e poderá fazer alguma coisa).
O assassino vai tentar matar e não consegue dialogar mais (cortaram sua língua). Pode ser morto e isso não é tão difícil (pouca vida). Mas também pode ser reconhecido como um dos participantes, pois sua foto estava numa das fichas.
Os registros dizem que o senhor do casaco branco era um dos participantes que enlouqueceu ao descobrir a verdade, e tenta parar o show matando os participantes. Além de ter sido realmente internado no hospício, mas fugiu por "facilitações do roteiro". Ele acredita que a morte é a única forma de tirar os atores do show e impedir que os observadores se divirtam com o sofrimento deles.
Descoberta final
Com o barulho do assassino, os cultistas do bairro podem invadir a casa. Seu único desejo é sacrificar os novos participantes à Yog-Sothoth.
A única alternativa para escapar será viagem temporal. É possível usar a casa ou as câmeras oferecidas a Yog-Sothoth para viajar no tempo, mas para isso é necessário sacrifício.
A escolha dos jogadores (se conseguirem), podem voltar para 1915, 1920 e impedir os assassinatos matando cada um dos cinegrafistas e ajudantes.
Mas infelizmente, se optarem por fazer isso vão descobrir que as vítimas morreram só porque os personagens viajaram no tempo. Foram eles (e a Margaret) que perseguiram as vítimas tentando ajudar. E conformem eles tentam impedir, palmas e gargalhadas eclodem do céu.
Conclusão da Aventura de RPG Investigação Pronta
- Os personagens só podem intervir minimamente em diferentes realidades temporais porque já não pertencem a elas e sim 1982. Qualquer tentativa de mudança colocará em risco a morte das vítimas, pois isso já está previsto no roteiro.
- O banheiro de 1920 e 1982 não foram descritos. Um espaço para você, mestre encaixar algo, caso queira.
- Os jogadores vão estar perplexos, com muitas dúvidas ou alucinados por existir coisas propositalmente incoerentes na narrativa. Esse tipo de efeito é esperado.
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