Dica de Aventura Investigativa Para Tirar Sanidade na Vida Real!
Os jogadores investigam o caso de um serial killer que desapareceu da região tem 5 anos. Ele caçava suas vÃtimas por toda a cidade e residia em uma casa isolada no mato. Alguns indÃcios mostram que ele provavelmente voltou, e os jogadores precisam ter provas investigando a casa abandonada que era dele.
Dentro dela encontram recortes de jornais falando das vÃtimas, e também, nomes e endereços delas escritos à caneta. Mas o que mais chama atenção são fotos e nomes dos personagens. Há fotografias deles pouco antes de entrarem na casa, como se o criminoso fosse um stalker e eles fossem as próximas vÃtimas. Se abrirem algum armário descobrem o corpo de uma mulher, parece que foi colocada recentemente, mas há fotos dessa vÃtima em jornais datados de 5 anos atrás.
Se subirem as escadas, descobrem instrumentos do serial killer e na cama de um quarto encontram um objeto de plástico com dois rolos de fita dentro. Um objeto que não deveria existir nessa época. E como se não bastasse recebem um telefonema vindo do futuro, dizendo para saÃrem da casa o mais rápido possÃvel por que ela é um portal no tempo. Mas é tarde demais, a chamada falha, e acabam nos anos 80. A casa se mordeniza um pouco agora com televisões, telefones, e parece se situar num bairro com pessoas comuns, que na verdade são cultistas.
Se os players estiverem com a fita VHS e colocarem ela na TV, verão todo o trajetório deles que foi filmado na casa, como se alguém tivesse acompanhado eles com uma câmera, só que de outra realidade. Ao investigarem mais descobrem registros em vÃdeo de nascimento, de eventos pessoais de anos atrás. A verdade é que foram vigiados e agora fazem parte de um reality show maligno!
O mais maluco é que o "Serial Killer" que eles estavam procurando no inÃcio é, na verdade, um dos participantes que enlouqueceu ao descobrir a verdade e tenta matar novos "atores" para cancelar o experimento! E um encontro entre ele e o grupo pode acontecer nos momentos finais da aventura!
Como a mesa é investigativa não entregue toda informação de cara. Imagine os players encontrando pistas. Talvez um roteiro com as falas deles da sessão ou aventura passada. Isso tiraria sanidade do jogador, não do personagem. Ou eles descobrindo sinais do assassino na casa, que se esconde em outra realidade do tempo.
1. Não entregue a tudo de cara
Evite entregar a ideia de viagem no tempo cedo. Apenas dois elementos tem potencial para levantar a suspeita: o corpo da mulher e a fita VHS.
Na vez em que mestrei essa aventura, apenas o corpo e algumas fotos foram suficientes para um jogador sacar que a casa se movia no tempo, e isso enfraqueceu a revelação.
Por isso, quanto mais sutis forem esses elementos, melhor. Essa descoberta precisa acontecer tarde, porque é um dos momentos mais fortes da história.
Em vez de usar objetos de outra época mostre sinais do serial killer agindo em outra realidade do tempo.
Eles veem fumaça saindo da chaminé, mas quando entram na casa a lareira foi apagada com água, caso forem investigar e a fumaça do lado externo para (ou continua, caso queira endoidar o povo).
Passos no segundo andar, portas se abrindo em outro cômodo onde eles não estão, a sensação de que alguém está ali.
2. O foco não é o vilão
O foco da aventura não é o serial killer. Ele funciona como isca. O horror vai ficar na revelação de que a vida inteira deles foi uma farsa e foram criados só para o reality show.
Desde a infância, foram observados e direcionados até aquele momento. Foram os cultistas que influenciaram decisões, facilitaram documentos e garantiram que todos estivessem naquela cidade.
3. Ponto de alÃvio falso
Os moradores da cidade devem funcionar como uma falsa sensação de segurança. Tudo parece normal demais. Um homem cortando a grama, uma mulher voltando do mercado com sacolas, alguém lavando o carro ou conversando no portão.
Se os personagens tentarem buscar ajuda, os moradores os direcionam até a polÃcia. Mas como esperado ninguém acredita neles. Ainda assim, fica claro que todos naquela cidade sabem exatamente quem eles são.
Todos veneram a entidade e seguem suas rotinas normalmente enquanto aguardam o momento certo. Se forem confrontados, não entram em pânico nem se exaltam. Agem com educação, mas deixam transparecer, em pequenos gestos ou falas, que podem matá-los ou concluir o ritual a qualquer momento.
PossÃvel entidade responsável para Call of Cthulhu: Yog-Sothoth.
Mas ea�! Você adaptaria a ideia para a sua mesa ou acha muito complexa?
Aventura completa está aqui: Aventura Investigativa para RPG

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